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sábado 22 de julio de 2006

Mykerinos (reseña)

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Mykerinos de Nicolas Oury

de 2 a 4 jugadores ||| entre 45 y 60 minutos por partida ||| dificultad media ||| Galería de imágenes

Mykerinos es el tercer juego, tras Ys y Caylus, que publica la gente de Ystari. Parece ser que al igual que Friedemann Friese, con sus más que habituales “dos efes”, los chicos de Ystari tienen como seña de identidad la Y, tal y como se puede ver en los títulos de todos sus juegos.

Introducción
Mykerinos es un juego de mayorías, combinado con una mecánica de selección de personajes que permiten combar las reglas a nuestro favor de una manera determinada.

En este juego, ambientado a finales del siglo XIX, nos metemos en la piel de los egiptólogos de la época y removemos las arenas de Egipto en busca de los tesoros mas llamativos, los cuales no hacen ganar prestigio, haciéndonos ser el cazatesoros mas famoso del mundo.

Materiales
Madera y cartón de una calidad mas que aceptable.

El juego nos trae el obligado manual, 100 cubos de madera en 4 colores, fichas de cartón que se usan como contadores diversos, cartas que en una cara muestran las zonas de excavación y en la otra los mecenas que nos brindan su apoyo y un pequeño tablero que se usa como museo y para contabilizar los puntos.

Una de las pocas pegas que le veo al juego está precisamente en este apartado. Cada jugador necesita dos marcadores, uno para indicar el orden en el que ha pasado y otro para llevar la cuenta de los puntos. Estos marcadores son de cartón, lo malo es que el tamaño es demasiado grande para la escala de puntuación y se salen, lo cual hace que como se mueven lo más mínimo haya dudas de en que lugar se encontraban exactamente. El problema se puede arreglar usando uno de los cubos de madera para desplazarlo por la escala de llevar los puntos, o usando cualquier otro marcador del tamaño adecuado.

Otro detalle es el manía que tiene la gente de ystari de poner fondos a sus manuales, que dificulta un poco su lectura.

El aspecto gráfico en general cumple, pero podría haber estado mas trabajado.

Desarrollo del Juego
El juego se divide en 4 estaciones y a su vez cada una de ellas se divide en dos grandes partes.

Lo primero que se hace es construir la zona de excavación, que en las tres primeras estaciones es de 2*2 áreas y en la cuarta y última de 3*2 áreas. Cada una de esas áreas se divide a su vez en dos parcelas.

En cada parcela nos encontramos 6 casillas donde poder excavar, que pueden estar libres o tener una pirámide, lo cual hace que en principio sea inaccesible.

Una vez delimitadas las áreas a excavar, nos podemos poner manos a la obra, para lo cual podemos elegir una de las siguientes acciones:
a) Comenzar una nueva excavación (colocamos 1 cubo en un hueco libre).
b) Extender una excavación (colocamos dos cubos, pero deben de ponerse adyacentes a uno de los cubos de nuestro color que hubiéramos jugado previamente).
c) Usar la habilidad de uno de los mecenas que tengamos (hay cinco diferentes)
d) Pasar

Una vez que todos los jugadores han pasado, se pasa a la segunda parte de la estación, que consiste en reclamar parcelas y conseguir mecenas o reservarnos salas del museo.

Es importante el orden en el que se pasa, ya que en caso de empate, el jugador que pasara en primer lugar gana.

Determinando las Mayorías
Esto es muy sencillo, el que mas cubos tiene en cada una de las áreas gana. Es imposible que haya empates.

El primer y segundo clasificados en un área, pueden o bien reservarse salas en el museo o bien coger una de las parcelas, puntuar por ella y atraer al mecenas correspondiente.

El tercer y cuarto clasificados, solamente puede reclamar parcelas, en el supuesto de que haya quedado alguna disponible.

Los Mecenas
Cada mecenas nos permite romper las reglas de una determinada manera:
- Lady Violeta: nos permite coger un cubo adicional y seguidamente realizar una acción a) o una acción b).
- Lord Lemon: nos otorga la habilidad de colocar cubos en las pirámides.
- La Sra Negro: nos permite comenzar una nueva excavación con dos cubos en lugar de uno.
- Coronel Mandarina: al extender una excavación, podemos ubicar tres cubos en lugar de dos.
- Señor Marrón: nos permite colocar un cubo en una sala del museo.

En general todos están bastante compensados, aunque el poder el Señor Marrón, puede tener mucho peso en las partidas con cuatro jugadores.

El Museo
El museo nos permite conseguir puntos al final del juego.

Está formado por cinco alas, cada una de las cuales bajo el patrocinio de cada uno de los cinco mecenas. Cada hala tiene varias habitaciones, marcadas con un 2, un 3 o un 5, que son los puntos que se nos otorgarán al final del juego por cada carta de ese mecenas en concreto. En el caso de que no hayamos entrado en una determinada ala del museo, cada carta de ese mecenas solo nos dará un punto.

Conclusión
Un juego rápido y sencillo, donde casi no influye la suerte. Combina hábilmente dos formas de conseguir puntos, una rápida y sencilla y otra a mas largo plazo, pero que suele ser la que decanta la partida a tu favor.

Lo malo es que está bastante desligado del tema, como muchos otros EuroGames, y que una jugada mal pensada te puede dejar fuera de una estación, lo cual puede ser fatal en el resultado final de la partida.

Pese a todo, un buen juego tanto para jugadores curtidos como para los que están empezando, aunque no es un buen juego introductorio, ya que hay que combinar varias mecánicas y las diferentes habilidades de los mecenas, pueden ser demasiadas variables para alguien no metido en el mundillo.

Ausencia de azar:
Claridad del Reglamento:
Componentes:
Independencia del idioma:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Relación calidad/precio:
Opinión personal:
Valoración final:

Por cierto, es esta entrada del blog, hay una ayuda resumen para este gran juego.

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