Ludo Ergo Sum - Un blog sobre juegos de mesa. Una forma de ocio social e inteligente.

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lunes 29 de mayo de 2006

La Salud están en los Juegos

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Un estudio revela que los juegos de mesa mejoran el estado físico y psíquico del anciano. Jugar a las cartas no es sólo una alternativa de ocio. Ahora, también es una cuestión de salud, según un estudio de la Asociación de Investigación de la Industria del Juguete (AIJU).

Entre las conclusiones de este trabajo, destacan los beneficios en la salud física, mental y afectiva de las personas mayores. Y es que, dicen, al rededor de los juegos de mesa se mejora la memoria, la movilidad, la agilidad y la percepción personal. Y por si eso no fuera suficiente, además, se hacen amigos. Jugar a las cartas, al dominó o al parchís pueden dar satisfacciones más importantes que la de ganar la partida a los adversarios. Al menos, esa es las propuesta del estudio de la Asociación de Investigación de la Industria del Juguete (AIJU).

Este trabajo apunta que tanto los juegos de mesa tradicionales como los de última generación, son muy beneficiosos para la salud física, mental y afectiva de las personas mayores. Así, estas actividades repercuten de forma positiva en la movilidad y la agilidad, estimulan la percepción sensorial, ejercitan habilidades cognitivas, potencian el contacto social y la comunicación, ofrecen entornos para el aprendizaje y optimizan los niveles de bienestar subjetivo.

La investigación forma parte del Proyecto Ludiman que, impulsado por AIJU y el Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV), analiza las posibilidades de los juegos de mesa como instrumento de mejora y prevención de los efectos negativos del envejecimiento, y ofrece pautas para adecuar el diseño de los juegos a las necesidades y preferencias de las personas mayores.

El estudio, en el que se evaluaron y clasificaron más de 2.500 juegos de mesa, precedió al «trabajo de campo» de la investigación, para el que, finalmente, y tras sucesivas selecciones, se contó con un grupo de setenta productos. Durante dos años y más de 150 sesiones de juego, unos 350 mayores y 30 expertos en geriatría y gerontología (psicólogos, fisioterapeutas, médicos, trabajadores sociales, profesionales de la enfermería y monitores) aportaron sus opiniones y experiencia al proyecto Ludiman.

Los beneficios de los juegos de mesa en los mayores se justifican porque requieren coordinar movimientos del cuerpo, movilizar de forma pausada las articulaciones o realizar estiramientos. Asimismo, estimulan la percepción sensorial al ser fuente de motivación, por la atención que exigen a través de sus variadas propuestas y promueven la percepción por oído, vista y tacto. De la misma manera, los juegos que requieren atención y concentración ayudan a mejorar la memoria, los de letras, palabras y números ayudan a practicar algunos hábitos necesarios para el desarrollo de las actividades de la vida cotidiana. Además, el aprendizaje y memorización de las reglas de cualquier juego contribuye también al mantenimiento de las habilidades cognitivas, y los juegos de compañía, sea cual sea su temática u objetivo, es siempre una oportunidad para la mejora y uso del lenguaje. Además, el juego compartido fomenta relaciones sociales y de comunicación, y estimula la satisfacción emocional y la seguridad.

Por otra parte, el estudio recoge recomendaciones sobre cómo deben ser y cuál debe ser el diseño de estos materiales lúdicos. Por ello, recomiendan no emplear materiales deslizantes, incorporar control de volumen en los juegos sonoros, evitar el uso de vocabulario que pueda ser desconocido para los jugadores y utilizar colores intensos que permitan su inmediato reconocimiento. No incluir fichas planas y pequeñas que dificulten el agarre, simplificar los textos de las instrucciones, evitar juegos que requieran un largo proceso de preparación, utilizar letras y números de tamaño y contraste adecuado o evitar diseños que exijan una amplia movilidad articular son algunas de las pautas aconsejadas.

Fuente: www.levante-emv.es

domingo 28 de mayo de 2006

Whiskey in the Jar

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Whiskey in the Jar es una canción tradicional irlandesa, como es facil de deducir de la letra con tanto Cork, Kerry, Molly...

Lo mas curioso es ver y escuchar dos de las versiones mas conocidas de los últimos años, la de Thin Lizzy y la de Metallica.

Como muestra, un botón:


Versión de Thin Lizzy





Versión de Metallica



Hay que ver como pasa el tiempo, que pintas llevaban la gente de Thin Lizzy.

Las dos versiones me parecen muy buenas, aunque me gusta más la de Hetfield, Ulrich y compañía, pese a que el video no me termina de convencer.

viernes 26 de mayo de 2006

Titan: The Arena (reseña)

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Titan: The Arena de Reiner Knizia y Don Greenwood
de 2 a 5 jugadores ||| de 30 a 45 minutos por partida ||| dificultad baja ||| Galería de imágenes

Introducción
Un juego de combate entre criaturas de fantasía. Eres un aficionado a los combates que se celebran en la Arena Imperial, donde 8 criaturas combaten en 5 rondas de combate para ver cuales son las que sobreviven. Además el jugador que tenga mas apuestas en cada una de las criaturas puede usar su habilidad especial, las cuales ayudan a decantar a tu favor el resultado del combate.

Componentes
Sin grandes alardes, como en los juegos que se editan hoy en día, pero perfectamente correctos. Cartas un poco finas, pero bien acabadas, colores uniformes, caja de una calidad algo mejor que las habituales en AH.

Dentro de la caja nos encontramos con:
El libro de reglas (8 páginas tamaño A5)
25 fichas de apuesta (5 en cada uno de los 5 colores)
Un “insert” que sirve como bandeja para robar y descartar
110 cartas (8 criaturas, 11 espectadores, 88 cartas de fuerza y 3 árbitros)

Las criaturas y sus cartas
Nos encontramos con 8 criaturas diferentes, cada una de las cuales tiene asignadas 12 cartas:
1 carta de criatura (reverso rojo)
11 cartas de fuerza (numeradas de 0 a 10 y con el reverso azul)

Las criaturas que nos encontramos, y su respectiva habilidad especial que puede usar su patrocinador, son:
Cyclops: Obligas a otro jugador a jugar con la mitad de cartas en su próximo turno
Dragon: Puedes descartar cualquier carta en juego
Hydra: Puedes jugar otra carta adicional
Ranger: Robas tres cartas
Titan: Coge tras cartas de la mano de otro jugador, quédate con 1 y devuelvele las otras 2
Troll: Puede coger una carta de fuerza de troll que esté visible
Unicorn: Intercambia la posición de dos cartas de fuerza de una criatura
Warlock: Puedes descartarte de hasta 3 cartas

Los espectadores, representados por 11 cartas numerados del 0 al 10, son cartas de fuerza que sirven como comodín ya que pueden ser jugadas en cualquier criatura. Pero presentan un par de detalles a tener en cuenta. Cuando juegas un espectador no puedes usar ningún poder especial de ninguna criatura, aunque seas el patrocinador, y además anula el poder de esa criatura para la siguiente carta que fuerza que se le juegue. Como vemos una forma muy interesante de anular, al menos temporalmente, el poder de esas criaturas que tanto tocan las narices, como el Titan o el Unicornio.

Las tres cartas de árbitro se dividen en dos tipos, el arbitro principal (1 cartas) y los árbitros (2 cartas). El árbitro principal sirve para descubrir todas las apuestas secretas en una criatura, mientras que los árbitros normales, nos permiten tomar del juego cualquier carta que deseemos y ponerla en nuestra mano.

Desarrollo del juego
Se realiza en 4 fases:
1.- Hacer una apuesta secreta o Revelar una apuesta secreta o Hacer una apuesta normal o Pasar
2.- Jugar una carta
3.- Descartarse y robar
4.- Comprobar si alguna criatura muere

Cada jugador al llegar su turno realiza las cuatro fases antes de pasar el turno al siguiente.

Las apuestas secretas, son como su nombre indica, secretas. Esto presenta la particularidad de que nadie sabe sobre que criatura estás apostando y además en el caso de que decidas revelarla, es la apuesta de mas valor posible, cinco. Solo se pueden hacer durante la primera fase de combate, es decir, que si quieres hacer una, lo debes de hacer antes de que muera alguna criatura.

El resto de las apuestas son visibles y según van muriendo criaturas, su valor se va reduciendo.

Jugar carta es obligatorio y solo en el caso de que no pudieras hacerlo, puedes mostrar a todos los jugadores las cartas de tu mano y pasar.

Solo está permitido descartarse de las cartas de fuerza de las criaturas muertas y no mas de 3 por turno. Seguidamente robas cartas hasta que vuelvas a tener 8 cartas en tu mano.

Cuando todas las criaturas tienen una carta de fuerza jugada en la ronda que se esté disputando, la que tenga el valor de fuerza mas bajo es eliminada del juego de forma permanente. Todas las apuestas sobre esa criatura se pierden y no pueden ser reutilizadas.

Ganar una partida
Cuando tan solo quedan tres criaturas vivas, o si se acaban las cartas, el juego finaliza y se pasa a determinar quien es el ganador.

Para ello se suma el valor de las apuestas que todavía están activas, que varían entre 1 y 5 puntos, dependiendo de lo pronto que se hiciera (mas pronto vale mas puntos, pero claro es más arriesgada). El jugador con mas puntos es el ganador.

Conclusión
Un juego, sencillo y rápido con el que pueden disfrutar tanto aquellos jugadores que se están iniciando, como los que ya llevan tiempo metidos en este mundillo.

Ausencia de azar: 3/5
Claridad del Reglamento: 4/5
Componentes: 4/5
Independencia del idioma: 3/5
Interacción entre jugadores: 4/5
Rejugabilidad: 4/5
Relación calidad/precio: 5/5
Opinión personal: 11/15
Valoración final: 7.6

jueves 25 de mayo de 2006

Día del Orgullo Friki

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Hoy se celebra el Día del Orgullo Friki.

Cuando escribí el anterior post, hoy parecía un día muy lejano, pero antes de que me diera cuenta se nos ha echado encima.

Ahora solo falta celebrarlo... esta tarde sesión de juegos y luego algún post sobre tan magno evento.

Aunque cueste un poco creerlo en medios de la prensa escrita hacen referencia a esta primera celebración de "nuestro día".

Sin ir más lejos, en el diario El Pais hoy han publicado este dibujo de Forges:

jueves 18 de mayo de 2006

O Zoo le Mio (reseña)

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O Zoo le Mio de Corné Van Moorsel
de 2 a 4 jugadores ||| 45 minutos por partida ||| dificultad baja ||| Galería de imágenes


Un sencillo juego de colocar piezas combinado con un sistema de pujas ocultas.

Los componentes del juego, en la edición de Zoch, son sencillos pero de calidad. El contenido de la caja es el siguiente:
El libro de reglas
Un “bloc” de hojas de puntuación
15 bancos de madera
15 meeples de madera (3 en cada uno de los 5 colores)
3 árboles de madera
35 “monedas” de madera
4 taquillas de Zoo tridimensionales (una por cada Zoo)
25 fichas de Zoo
Una carta de asta de bandera
4 banderas (una por cada Zoo)

El objetivo del juego es intentar conseguir crear el Zoo mas llamativo para el público y para ello se analizan 3 factores de cada Zoo:
1.- Número de árboles
2.- Calidad de los recintos de los animales
3.- Número de caminos cerrados

Tras ganar la subasta, el jugador para a la banca la cantidad que apostó y seguidamente coloca la ficha comprada en su Zoo. Para ello debe de tener en cuenta que los caminos dibujados en las fichas deben de coincidir entre ellos y que la nueva ficha se debe de colocar adyacente al menos a otra.

Colocar las fichas de forma inteligente nos ayuda a que nuestro Zoo sea más interesante. Si logramos hacer un camino cerrado, pondremos allí un banco de forma permanente. Si colocamos juntos los recintos de los animales del mismo tipo, las estrellas (valoración) de los recintos se suman, lo que nos otorgará mas visitantes, en este caso representados por meeples de colores. También es beneficioso para nuestro Zoo comprar fichas con arbustos dibujados en ellas.

Los 15 meeples de colores que representan a los visitantes y los 3 árboles, no se ganan de forma permanente, como ocurre con los bancos, sino que el Zoo más interesante recibe 2 visitantes del color correspondiente y el 2º Zoo mas llamativo recibe un visitante, o árbol, de color adecuado.

El juego solo presenta un problema, fácilmente solucionable, y es que como al principio de cada año se reciben tantas monedas como fichas de Zoo tenemos, “el rico cada vez se hace mas rico”. Soluciones a esto hay dos:
a) Variante de ingresos fijos: Cada jugador recibe una cantidad de monedas de 7-X, donde X es igual al número de jugadores
b) Variante por calidad del zoo: Los ingresos se calculan de la siguiente manera #bancos + #árboles + #meeples - #fichas de Zoo. Con esta variante se premia a los jugadores que pujan con más habilidad y que después saben colocar de la forma mas conveniente su Zoo. En esta variante, los PV solo deben de contarse el último año, siendo el valor de todo los que se puntúa 1PV.

Solo añadir que el juego tiene mas profundidad de la que puede dar a parecer tras una apariencia un tanto infantil y que al ser un juego sencillo y con una temática que suele gustar es un juego muy indicado para introducir a no jugadores en este mundillo.

Ausencia de azar: 4/5
Claridad del Reglamento: 4/5
Componentes: 4/5
Independencia del idioma: 5/5
Interacción entre jugadores: 4/5
Rejugabilidad: 2/5
Relación calidad/precio: 4/5
Opinión personal: 9/15
Valoración final: 7.2

lunes 15 de mayo de 2006

Festivales de dados

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El juego del tipo “festival de dados” más conocido quizás sea el Yahtzee, un juego clásico de conseguir ciertas combinaciones de resultados en tres, o menos, tiradas.

Siguiendo con la idea, pero llevándola mucho más allá, aparece en el mercado el Um Krone und Kragen donde la premisa es la misma, conseguir determinadas combinaciones, solo que en vez de puntuarnos, lo que nos permiten es obtener “el favor” de un personaje de la corte, lo que nos mejora las próximas tiradas en cierta manera, única para cada personaje. Solo he probado el juego online, pero vamos, que tiene la suficiente profundidad como para ser interesante, además suele gustar tanto a los nuevos jugadores como a los ya mas curtidos.

sábado 6 de mayo de 2006

Dungeon Twister (reseña)

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Dungeon Twister de Chistophe Boelinger
2 jugadores ||| 45 minutos por partida ||| Dificultad media-baja ||| Galería de imágenes

¡El poder de tu grupo de aventureros no es suficiente!

Tus aguerridos exploradores han sido capturados y arrojados sin miramientos a las mazmorras de un poderoso mago. Un aburrimiento milenario llevó a este hombre cruel y despiadado a diseñar un laberinto mecánico en el que encerrar a sus prisioneros para que estos le divirtieran. Para hacer el espectáculo aún más entretenido, ha encerrado a dos grupos diferentes en su laberinto. Ambos deben luchar a muerte para sobrevivir a las perversas trampas diseñadas por el Archimago.

Dirige a un equipo de aventureros – guerrero, troll, clérigo, mago… – y llévalo hasta la salida de la mazmorra en la que se encuentran atrapados. Tu labor no será fácil: No sólo hay otro grupo de aventureros con el mismo objetivo que tú, sino que además el mismo mapa del laberinto es inestable. Las habitaciones giran, revelando nuevas estancias, cerrando pasadizos previamente abiertos, y convirtiendo tu camino hacia la gloria en una senda infernal. Para superar estos peligros y ganar, debes elegir cuidadosamente tus armas, que incluyen la velocidad, la destreza, el ingenio y la fuerza bruta. También debes sacarle el máximo partido a tus recursos tácticos.

A primera vista, el juego parece un típico y tópico Dungeoncrawler, pero nada mas lejos de la realidad, ya que tras un primer vistazo a las reglas se observa que es un juego tremendamente táctico para ser jugado en singular duelo.

Está editado en español de la mano de Edge Entertainment, que en general han hecho un buen trabajo de traducción del reglamento, ya que por lo demás el juego es independiente del idioma. Los componentes son de una calidad bastante aceptable y están compuestos por:
- 8 habitaciones
- 2 zonas de inicio
- 2 pantallas de referencia
- 28 fichas/marcador que representan personajes y objetos
- 16 figuras troqueladas con sus respectivas peanas
- 32 cartas
- Varios marcadores de rastrillo roto o abierto y de acciones realizadas en el turno

El objetivo del juego es conseguir un total de 5PV, los cuales se obtienen de la siguiente forma:
- 1PV por eliminar un personaje del oponente
- 1PV por sacar uno de tus personajes del laberinto (2 si es el goblin)
- 1PV por sacar el tesoro del laberinto

El mapa se monta de manera aleatoria en cada partida, distribuyendo al azar las ocho “fichas” de habitación, las cuales están pareadas, lo que se puede ver en que comparten color y número de identificación.

Uno de los detalles mas interesantes del juego, es que las habitaciones disponen de un dispositivo de rotación que permite girarlas en el sentido indicado, ya sea la habitación en la que te encuentras o su pareja.

Bajo tus órdenes dispones de un total de 8 personajes, cada uno de ellos con un factor de movimiento y de combate específico y que además permite realizar algún tipo de acción especial.

Los personajes son:
Clérigo: puede curar a un personaje herido gastando un punto de acción (PA a partir de ahora)
Goblin: no tiene ninguna Capacidad Especial, pero le proporciona a su propietario 2PV cuando escapa del laberinto
Guerrero: puede romper un rastrillo cerrado gastando 1PA
Mago: tiene de forma permanente la Capacidad Especial de Levitación; puede usar objetos mágicos como la Varita de Bola de Fuego y los Pergaminos que podrás encontrar en futuras expansiones
Mekanorko: puede rotar las habitaciones en el sentido que desee
Pasamuros: puede atravesar una pared gastando 1PA
Troll: puede regenerarse gastando 1PA
Ladrona: puede moverse a través de las trampas y puede abrir o cerrar los rastrillos

Como colofón añadir que en este juego apenas influye el azar, solo un poco al repartir aleatoriamente las fichas que conforman el laberinto de juego, por lo que se hace bastante desequilibrado cuando el nivel de los jugadores no está parejo. Para remediar esto, hay reglas de “handicap” que intentan igualar la habilidad de los contendientes, aunque no se que tal funcionan, ya que nunca las he probado.


Ausencia de azar: 5/5
Claridad del Reglamento: 4/5
Componentes: 3/5
Independencia del idioma: 4/5
Interacción entre jugadores: 5/5
Rejugabilidad: 4/5
Relación calidad/precio: 3/5
Opinión personal: 12/15
Valoración final: 8.4

martes 2 de mayo de 2006

Attika (reseña)

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Attika de Marcel-André Cassasola Merkle
de 2 a 4 jugadores ||| aproximadamente 60 min. por partida ||| dificultad media-baja ||| Galería de imágenes

Attika es un juego de poner baldosas, al estilo del Carcassonne, al que se le añaden varios factores para hacerlo más interesante:
- Victoria por conexión de dos lugares del mapa
- Gestión de los recursos, tanto del mapa como de la mano
- Control de áreas

En este juego, cada jugador, que pueden ser de 2 a 4, representa a una ciudad-estado de la Grecia Clásica (Tebas, Atenas, Esparta y Corinto; a nivel de juego no hay diferencias entre ellas, a excepción del color que las identifica), que en lugar de hacer la guerra entre ellas, su modo de dirimir quien es la más grande consiste en la creación de la ciudad mas grande y mejor organizada.


Componentes
Los componentes, al menos en mi versión, la de Hans im Glück, son muy buenos.

Consisten en:

  • 120 fichas de edificio (30 para cada jugador);
  • 20 losetas para construir el mapa del juego;
  • 60 cartas de recursos;
  • 15 ánforas;
  • 4 templos, compuestos por dos piezas de cartón para darle un aspecto tridimensional.


Las reglas y el objetivo del juego
El reglamento del juego se explica en tan solo 4 páginas y viene con numerosos ejemplos, por lo que es fácil de asimilar y de explicar. Además es un buen juego de iniciación, ya que en ningún momento llega a saturar con las opciones que ofrece, y aunque influye la suerte, no da la sensación de ser un elemento determinante en el resultado final de la partida.

Para ganar la partida se nos dan dos posibilidades:
- Ser el primero en conectar con tus edificios dos templos
- O construir antes que el resto de las ciudades estado los 30 edificios a nuestra disposición.

El mapa del juego cambia en cada partida, ya que se monta con losetas que disponen de 7 hexágonos que encajan entre ellas para formar la superficie sobre la que construiremos nuestros edificios. Además, según avanza el juego, los jugadores se encontrarán con la posibilidad de ir añadiendo más losetas de mapa para ir haciendo crecer la superficie de juego en función de sus necesidades.

Las losetas del juego tienen dibujadas en ellas algunos de los 4 recursos necesarios para ir construyendo, lo cuál hará que en vez de tener que gastar los recursos que tenemos en nuestra mano, empleemos los recursos naturales del mapa, mucho mas beneficioso a la larga para aumentar nuestras posibilidades de victoria. Para minimizar el factor suerte en el robo de cartas de recursos, siempre tenemos a nuestra disposición la opción de, al ir a pagar el coste de un edificio, entregar dos cartas cualesquiera a cambio de un recurso que necesitemos.

Hay otra forma, la más ventajosa, de construir nuestros edificios. Consiste en seguir las directrices de construcción que se nos dan en nuestra ficha de ciudad estado. Por ejemplo si construimos nuestro puerto, podremos construir los barcos de forma gratuita. Esto se ve reflejado en el juego gracias a unas flechas, que nos indica que edificios se pueden emplear para construir otros de forma gratuita. Además de la tremenda ventaja de no tener que preocuparnos del coste de las edificaciones, si construimos todos los edificios de un grupo adyacentes entre sí, obtendremos como bonificación un ánfora, la cual nos permite realizar acciones adicionales.

El juego funciona bien con cualquier número de jugadores, aunque como más me gusta es en plan duelo uno contra uno, luego jugando tres y como menos me atrae es con cuatro jugadores a la vez.

Notas finales
Nosotros jugamos poniendo cuentas de cristal sobre los edificios construidos en las hojas de las ciudades estado, lo que acelera bastante el juego y no afecta al desarrollo de la partida. Hay quien piensa que sí, pero lo único que se “pierde” es no tener que estar memorizando, o peor mirando el mapa cada 2*3, para ver que llevo construido.

Cuando jugamos cuatro jugadores, el hecho de conectar dos templos no te da la victoria de forma automática, en lugar de ello, te otorga 3 ánforas para que las uses como quieras. Esta variación funciona bien con cualquier número de jugadores.


Ausencia de azar: 3/5
Claridad del Reglamento: 5/5
Componentes: 4/5
Independencia del idioma: 4/5
Interacción entre jugadores: 3/5
Rejugabilidad: 3/5
Relación calidad/precio: 4/5
Opinión personal: 12/15
Valoración final: 7.6

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