Ludo Ergo Sum - Un blog sobre juegos de mesa. Una forma de ocio social e inteligente.

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miércoles 26 de julio de 2006

Carolus Magnus (reseña)

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Carolus Magnus de Leo Colovini
de 2 a 4 jugadores ||| unos 45 minutos por partida ||| dificultad media ||| Galería de imágenes


Carlomagno nació en Renania aproximadamente entre el 742 y el 747 después de Cristo.

Nieto de Carlos Martel e hijo bastardo de Pipino el Breve, asumió el trono de los francos junto a su hermano Carlomán. Al fallecer éste poco después, Carlomagno quedó como único señor del Reino Franco. Fue coronado emperador por el papa León III el día de Navidad del año 800 en la iglesia de San Pedro, en Roma.

A pesar de ser uno de los grandes gobernantes europeos y de ser muy capaz en el uso de armas y la diplomacia, Carlomagno no sabía leer ni escribir y tampoco sabía aritmética, por lo que desde niño fue apodado “el Palurdo”. Consciente de que la ignorancia que campeaba en su corte era un obstáculo importante para la administración de sus dominios, fundó en su corte la primera escuela del Reino franco, buscando con ello encender una pequeña luz de saber sobre la oscuridad que se cernía sobre la Europa de esos dias. Para ello importó profesores desde Inglaterra, especialmente al fundador de la Universidad de York. A su muerte este intento quedaría extinto y la edad oscura dominaría por siglos.

Tuvo cinco esposas y trece hijos. Falleció de causas naturales en Aquisgrán el 28 de enero de 814.

Si quieres ampliar la información sobre Carlomagno y demás temas relacionados, puedes visitar su página en la wikipedia.

Introducción

En este juego representamos a uno de los hombres de confianza de Carlomagno, el cual nos ha solicitado que construyamos castillos, tanto por la seguridad de la zona, como por la comodidad del propio Carlomagno cuando viaja por sus dominios. Para lograr nuestro cometido, debemos de influenciar a las cinco facciones de paladines para lograr que trabajen para nosotros.

El temática del juego es, como en muchos otros EuroGames, mas un añadido que algo que realmente influya en el juego, aunque este caso se nota aún más, ya que es bastante abstracto.


Componentes
En este apartado el juego es sobresaliente.

Componentes numerosos, con buen acabado y de gran calidad. Además del necesario manual de instrucciones (cuatro páginas) nos encontramos con las 15 provincias que forma el juego, en un cartón, que sin ser demasiado grueso cumple más que de sobra; un total de 25 discos del mismo cartón que se usan para determinar el orden de juego; cinco cilindros de madera para el control de cada una de las cinco facciones de paladines; 4 cortes, una por jugador; 4 dados con colores en vez de números; 30 torres de madera en tres colores; un peón de gran tamaño de color naranja que representa a Carlomagno y unos 200 cubos de madera en cinco colores.

El grafismo (solo hay en las losetas de las provincias y en las cortes) es sobrio, pero cumple a la perfección, además la sensación final de la apariencia del juego es bastante llamativa, quedando muy bonita.


Desarrollo del juego
Al principio parece un juego confuso, ya que el sistema que emplea es bastante original, pero en realidad es mas sencillo de lo que parece.

Es un juego de mayorías, donde controlar un color en nuestra corte, nos da el control de todos los paladines de ese mismo color que se encuentren en el juego.

Lo primero que se hace en cada turno es “pujar” por el orden de juego. Esto se hace usando los discos numerados, cuanto mas bajo sea el valor del disco que juegues, haces antes tu turno, pero tienes menos flexibilidad para influenciar el movimiento de Carlomagno.

Una vez que se ha decidido el orden de la ronda de juego, cada jugador lleva a cabo su turno, el cual siempre consta de tres fases que se deben de jugar en estricto orden. Las fases son:
- Jugar 3 paladines de la reserva, que se pueden jugar a tu corte o a las provincias indistintamente y en la proporción que desees.
- Mover a Carlomagno y comprobar las mayorías.
- Coger tres cubos de la reserva, de los colores que nos indique una tirada de dados.


Los cubos
Como ya hemos dicho se pueden jugar o a tu corte o a las provincias.

Cuando jugamos cubos en nuestra corte, aumentamos nuestra influencia sobre esa facción, de tal forma que si tenemos mas cubos que ningún otro jugador tomaremos el marcador cilíndrico que indica nuestra supremacía y a partir de ese momento, todos los cubos del color correspondiente que se encuentren en las provincias cuentan para nuestras mayorías.

Jugar cubos de los colores que controlamos a las provincias, hace que nuestro poder en esa provincia sea mayor, ya que cada cubo cuenta como un punto a la hora de determinar las mayorías. Este detalle es importante a la hora de atacar o defender las diferentes provincias.


Carlomagno
Al mover a Carlomagno se tiene en cuenta el valor del disco que jugamos para determinar el orden de juego. Siempre se mueve en el sentido de las agujas del reloj y debe de hacerlo como mínimo una provincia y como máximo tantas provincias como el valor del disco que jugamos.

Después de moverlo, se comprueban las mayorías.

En una provincia sin castillo, el jugador que controla el color de la facción mayoritaria en esa provincia, pone su castillo y listo.

Si Carlomagno llega a una provincia que ya contiene castillos se comprueba la mayoría de los cubos jugados en esa provincia, pero además el jugador defensor cuenta cada uno de sus castillos como un punto, si la suma de las mayorías están de parte del defensor o empatadas nada ocurre, pero si la mayoría cae de parte de otro jugador, este “destruye” todos los castillos existentes y en su lugar coloca tantos de su color como haya eliminado.

Otro elemento importante del juego que sucede durante esta ronda es la unión de la provincias en otras mayores. Esto sucede cuando el mismo jugador controla dos (o más) provincias adyacentes, las cuales se unen en una mucho mas grande, lo cual da mucha ventaja estratégica a la hora de defenderla, ya que el número de castillos propios es grande.


Los dados, el azar y sus variaciones
Para reponer los tres cubos que hemos jugado, se lanzan tres dados los cuales nos indican que colores debemos de seleccionar. Cinco de las seis caras del dado están pintadas con cada uno de los cinco colores que representan a los clanes de los paladines, la sexta cara tiene una corona y es un “comodín” que nos permite seleccionar el color que deseemos.

Este es una de las mecánicas del juego mas controvertidas y hay varias reglas opcionales que nos ayudan a disminuir el factor aleatorio.

Variante “de la casa” Puedes repetir una vez el resultado de los dados que no te hayan gustado. Permite tener algo más de control sobre los colores que nos salen y apenas afectan al tiempo de juego.

Variante de Bruno Faidutti Los dados, en vez de ser lanzados al final de la ronda se lanzan antes de jugar los tres cubos, aunque no se recuperan hasta el punto tres del turno, como siempre. Esto nos permite saber que cubos nos van a salir y así poder planificar mejor nuestra estrategia. Como hay mas factores a tener en cuenta, ralentiza un poco el juego.


Como ganar
El juego se puede ganar de dos formas:
- Construyendo antes que nadie todos tus castillos
- En el momento en que queden solamente 3, o menos, provincias (suelen ser grandes provincias que se han formado como resultado de la anexión de provincias menores adyacentes controladas por el mismo jugador), el jugador con mayor número de castillos construidos es el ganador.


Conclusión
Un gran juego, bonito, divertido y que da que pensar.

Se adapta perfectamente bien para 2, 3 o 4 (jugando por parejas) jugadores.

La única pega que se le puede achacar es que al principio se hace un poco confuso, aunque tras tres rondas ya se te han despejado todas las dudas.

Otra posible pega, aunque no para todo el mundo, es el elemento aleatorio que introducen los dados.


Ausencia de azar: 3/5
Claridad del Reglamento: 4/5
Componentes: 5/5
Independencia del idioma: 5/5
Interacción entre jugadores: 4/5
Rejugabilidad: 4/5
Relación calidad/precio: 4/5
Opinión personal: 12/15
Valoración final: 8.0

sábado 22 de julio de 2006

Mykerinos (reseña)

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Mykerinos de Nicolas Oury

de 2 a 4 jugadores ||| entre 45 y 60 minutos por partida ||| dificultad media ||| Galería de imágenes

Mykerinos es el tercer juego, tras Ys y Caylus, que publica la gente de Ystari. Parece ser que al igual que Friedemann Friese, con sus más que habituales “dos efes”, los chicos de Ystari tienen como seña de identidad la Y, tal y como se puede ver en los títulos de todos sus juegos.

Introducción
Mykerinos es un juego de mayorías, combinado con una mecánica de selección de personajes que permiten combar las reglas a nuestro favor de una manera determinada.

En este juego, ambientado a finales del siglo XIX, nos metemos en la piel de los egiptólogos de la época y removemos las arenas de Egipto en busca de los tesoros mas llamativos, los cuales no hacen ganar prestigio, haciéndonos ser el cazatesoros mas famoso del mundo.

Materiales
Madera y cartón de una calidad mas que aceptable.

El juego nos trae el obligado manual, 100 cubos de madera en 4 colores, fichas de cartón que se usan como contadores diversos, cartas que en una cara muestran las zonas de excavación y en la otra los mecenas que nos brindan su apoyo y un pequeño tablero que se usa como museo y para contabilizar los puntos.

Una de las pocas pegas que le veo al juego está precisamente en este apartado. Cada jugador necesita dos marcadores, uno para indicar el orden en el que ha pasado y otro para llevar la cuenta de los puntos. Estos marcadores son de cartón, lo malo es que el tamaño es demasiado grande para la escala de puntuación y se salen, lo cual hace que como se mueven lo más mínimo haya dudas de en que lugar se encontraban exactamente. El problema se puede arreglar usando uno de los cubos de madera para desplazarlo por la escala de llevar los puntos, o usando cualquier otro marcador del tamaño adecuado.

Otro detalle es el manía que tiene la gente de ystari de poner fondos a sus manuales, que dificulta un poco su lectura.

El aspecto gráfico en general cumple, pero podría haber estado mas trabajado.

Desarrollo del Juego
El juego se divide en 4 estaciones y a su vez cada una de ellas se divide en dos grandes partes.

Lo primero que se hace es construir la zona de excavación, que en las tres primeras estaciones es de 2*2 áreas y en la cuarta y última de 3*2 áreas. Cada una de esas áreas se divide a su vez en dos parcelas.

En cada parcela nos encontramos 6 casillas donde poder excavar, que pueden estar libres o tener una pirámide, lo cual hace que en principio sea inaccesible.

Una vez delimitadas las áreas a excavar, nos podemos poner manos a la obra, para lo cual podemos elegir una de las siguientes acciones:
a) Comenzar una nueva excavación (colocamos 1 cubo en un hueco libre).
b) Extender una excavación (colocamos dos cubos, pero deben de ponerse adyacentes a uno de los cubos de nuestro color que hubiéramos jugado previamente).
c) Usar la habilidad de uno de los mecenas que tengamos (hay cinco diferentes)
d) Pasar

Una vez que todos los jugadores han pasado, se pasa a la segunda parte de la estación, que consiste en reclamar parcelas y conseguir mecenas o reservarnos salas del museo.

Es importante el orden en el que se pasa, ya que en caso de empate, el jugador que pasara en primer lugar gana.

Determinando las Mayorías
Esto es muy sencillo, el que mas cubos tiene en cada una de las áreas gana. Es imposible que haya empates.

El primer y segundo clasificados en un área, pueden o bien reservarse salas en el museo o bien coger una de las parcelas, puntuar por ella y atraer al mecenas correspondiente.

El tercer y cuarto clasificados, solamente puede reclamar parcelas, en el supuesto de que haya quedado alguna disponible.

Los Mecenas
Cada mecenas nos permite romper las reglas de una determinada manera:
- Lady Violeta: nos permite coger un cubo adicional y seguidamente realizar una acción a) o una acción b).
- Lord Lemon: nos otorga la habilidad de colocar cubos en las pirámides.
- La Sra Negro: nos permite comenzar una nueva excavación con dos cubos en lugar de uno.
- Coronel Mandarina: al extender una excavación, podemos ubicar tres cubos en lugar de dos.
- Señor Marrón: nos permite colocar un cubo en una sala del museo.

En general todos están bastante compensados, aunque el poder el Señor Marrón, puede tener mucho peso en las partidas con cuatro jugadores.

El Museo
El museo nos permite conseguir puntos al final del juego.

Está formado por cinco alas, cada una de las cuales bajo el patrocinio de cada uno de los cinco mecenas. Cada hala tiene varias habitaciones, marcadas con un 2, un 3 o un 5, que son los puntos que se nos otorgarán al final del juego por cada carta de ese mecenas en concreto. En el caso de que no hayamos entrado en una determinada ala del museo, cada carta de ese mecenas solo nos dará un punto.

Conclusión
Un juego rápido y sencillo, donde casi no influye la suerte. Combina hábilmente dos formas de conseguir puntos, una rápida y sencilla y otra a mas largo plazo, pero que suele ser la que decanta la partida a tu favor.

Lo malo es que está bastante desligado del tema, como muchos otros EuroGames, y que una jugada mal pensada te puede dejar fuera de una estación, lo cual puede ser fatal en el resultado final de la partida.

Pese a todo, un buen juego tanto para jugadores curtidos como para los que están empezando, aunque no es un buen juego introductorio, ya que hay que combinar varias mecánicas y las diferentes habilidades de los mecenas, pueden ser demasiadas variables para alguien no metido en el mundillo.

Ausencia de azar: 5/5
Claridad del Reglamento: 4/5
Componentes: 4/5
Independencia del idioma: 5/5
Interacción entre jugadores: 4/5
Rejugabilidad: 4/5
Relación calidad/precio: 5/5
Opinión personal: 13/15
Valoración final: 8.8

Por cierto, es esta entrada del blog, hay una ayuda resumen para este gran juego.

jueves 20 de julio de 2006

Sesión jugona: Segunda edición

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Otro pequeño encuentro, esta vez matutino, para echarse unos vicios.

El grupo asistente fue el mismo que en la otra ocasión, P., M., J. y yo mismo, O.

Decidimos empezar por el Niagara, Spiel des Jahres del 2005. En este juego eres un buscador de gemas en los peligrosos rápidos del rio Niagara. Es sencillo, pero tiene su aquel, ya que es un juego mucho más matemático de lo que parece y que no esta carente de cierta psicologia. El resultado final consistió en un victoria por mi parte y el resto de los jugadores, todos empatados y muy cerquita de mí.

Como teníamos el dia marinero, y el calor de las tierras granaínas invita a ello, decidimos no dejar de surcar las aguas, solo que esta vez en el mercante del juego Meuterer. Tras explicar las algo reglas, algo confusas en algunos puntos, nos pusimos manos a la obra. Tuve la suerte de comenzar como capitán, donde aguante varios turnos sacando bastante provecho del cargo, pero me pasaron por la quilla tras un motín exitoso. El nuevo capitán J. intento aferrarse al cargo, pero mientras no miraba, P. y M. sacaron la plancha de madera le subieron y le tiraron a los tiburones. El juego tiene su miga y pese a ser la primera partida que jugabamos todos, ya que estaba por estrenar, salimos bastante contentos con él. La comerciante más hábil fué P., luego O., seguido por J. y M.

Con el sol de mediodia cayendo a plomo, lo mas indicado es no dejar los juegos acuáticos, así que nada mejor que una partida de Land Unter, el juego de los gorrinos. Juego rápido y ameno, que se saldó con una pabullante victoria de J., en un alejado segundo puesto O. y muy pegaditas M. y P.

Seguidamente, y para no dejar los juegos de cartas de lado, un Mamma Mia, el juego mas sabroso. Partida rápida y divertida, que finalmente gané, con el resto de los jugadores empatados en el segundo puesto.

Para despedir la sesión, nada mejor que algo serio y que deje un grato recuerdo, como el Puerto Rico. Una partida bastante interesante. M. se dedicó a monopolizar el Indigo, P. y J. seguieron una táctica mixta de generar dinero y especializarse en un par de plantaciones y yo, me dediqué a sacar pasta y picar de todos los tipos de plantaciones un poco. Al final la estrategia seguida por M. pareció la mas adecuada. Su almacén y su puerto le dieron una amplia ventaja sobre el segundo clasificado, O., y muy cerca quedaron J. y P.

Una estupenda mañana dándole caña a diversos juegos, una de las mejores formas de pasar los rigores veraniegos.

lunes 17 de julio de 2006

Spiel des Jahres 2006

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Hoy se entregaban los galardones del premio más importante, a nivel mundial, en el panorama de los juegos de mesa. Estos premios se presentan en dos categorías, mejor juego y mejor juego infantil.

Los nominados entre los juegos infantiles este año han sido: Los Mampfos, Der Schwarze Pirat, Nacht der Magier, Giro Galoppo y Piratissimo.

En la categoría absoluta hay otros cinco nominados y además de ello se han entregado dos menciones especiales a Caylus, como juego complejo y a Shadows over Camelot, como juego de fantasía. Los juegos que optan al premio de esta categoría son: Seeräuber, Aqua Romana, Just 4 Fun, Thurn und Taxis (mi favorito a ganar) y Blue Moon City.

Traducción resumida de la entrega de premios, que está siendo emitida en directo via internet:

10:27 Ya han llegado los editores, autores, prensa especializada. El recinto está lleno hasta la bandera. La tensión se masca en el ambiente…
10:30 - A punto de comenzar. Hay gente de pie apoyada en las paredes.
10:31 - Bernhard Löhlein, miembro del jurado, da la bienvenida a los asistentes.
10:33 - Se va a hacer mención de los premios especiales del año.
10:36 - El presidente del jurado, Stefan Ducksch, entrega el premio especial al Juego Fantástico a Pierre Gaubil y Bruno Cathala por Shadows Over Camelot.
10:39 - El premio especial al Juego Complejo va para Caylus, de William Attia, editado por Ystari.
10:41 - Birgit Nössler, del jurado de Juego Infantil del Año, presenta los nominados.
10:46 - Se abre el sobre. Y el premio es para “Der schwarze Pirat” de Guido Hoffmann, publicado por HABA.
10:48 - Guido Hoffmann recibe una gran ovación del público. 10:54 - Stefan Ducksch sube de nuevo al estrado.
11:02 - Están presentando a los cinco nominados a Juego del Año.
11:04 - Stefan Ducksch abre el sobre…
11:05 - El premio es para “Thurn und Taxis”, de Andreas y Karen Seyfarth. Recogen el premio los autores, junto a Bernd Brunnhofer, de Hans im Glück.

El premio en la categoría infantil se lo lleva: Der Schwarze Pirat de Guido Hoffman, publicado por HABA.

En la categoría absoluta, el juego premiado es el Thurn und Taxis de Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth, publicado por Hans im Glück Como se puede ver, el gran favorito es el que finalmente se ha llevado el gato al agua.

viernes 14 de julio de 2006

La Guerra del Anillo

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Desde hace un tiempo tengo en mi ludoteca el juego “War of the Ring” en la edición que Devir publica en nuestro idioma.

El juego es de proporciones épicas, tanto en la temática como en el despliegue de medios materiales. Más de 200 miniaturas, muchísimas fichas de cartón, un mapa enorme que representa la Tierra Media, 110 cartas entre las de eventos y las de personajes, mas de una veintena de dados… El reglamento se puede considerar de una dificultad media, aunque hay varias erratas que dificultan su comprensión, por lo que si se domina el inglés es recomendable bajarse el manual de la página de FFG.

El juego es muy dinámico y abierto, tanto que en la única partida que he jugado hasta ahora los pueblos libre estuvieron a punto de ganar militarmente a Sauron & Cia, aunque estos se pusieron manos a la obra rápidamente recuperaron el territorio perdido y con una ofensiva poderosa pusieron de rodillas tanto a los elfos de Lorien como al Reino de Gondor, donde Aragorn murió bravamente.

El empuje militar de la Sombra, aunque poderoso se vió amenazado cuando la compañía se mostró entrando en Mordor, para comenzar su ascenso al Monte del Destino. La Sombra movilizó todos sus ejércitos para intentar conseguir dar la puntilla a los pueblos libres, pero nada parecía poder detener a Frodo, Sam y Gollum.

Ya casi en la cima del Monte del Destino, la corrupción del Anillo se apoderó de la Comunidad y sucumbieron a la Sombra, que se alzó con la victoria. Cuando pueda probar más el juego ya haré una reseña en condiciones.

sábado 8 de julio de 2006

Tigris y Eufrates VS Tigris y Eufrates

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En la actualidad el juego Tigris & Eufrates, se nos presenta en dos formatos, como juego de tablero y como juegos de cartas.

Ambas versiones, además de compartir el nombre y su diseñador, tienen en común muchos elementos de juego, no solo en componentes, si no también en reglas. En este artículo haré un estudio comparativo entre ambas versiones del juego, señalando tanto las diferencias como las similitudes.

El primer gran punto de encuentro es su diseñador, Reiner Knizia, que firma ambos juegos.

Formato y componentes
La diferencia de tamaño de las cajas es notable, el juego de mesa presenta un volumen de unos 5550cm3 y la caja del juego de cartas, tan solo ocupa unos 1650cm3, es decir algo menos de la tercera parte.

Dentro de las cajas, lógicamente, se guardan los componentes. En el juego de cartas nos encontramos con unas 200 de ellas, los 16 discos de madera que representan a los líderes de cada dinastía y el manual de reglas. A parte de esto, no se necesita ningún elemento más para poder jugar. La versión de tablero del T&E, tiene como componentes, el tablero en sí, las fichas, unas 180, los 16 discos de madera para los líderes (idénticos a los del juego de cartas), unos 150 cubos en diferentes colores, cuatro “pantallas” (una por dinastía), una bolsa de tela para guardar las fichas, un manual y un libreto de introducción.

Como vemos, las diferencias son notables. Un detalle a tener en cuenta es que pese a que el juego de cartas es muchísimo mas portable, cuando se va a jugar necesita mucho espacio, yo diría que incluso más que en la versión de tablero.

La jugabilidad
Las reglas de ambos son muy parecidas y no voy a entrar a explicarlas.

En los dos juegos nos encontramos reinos que crecen y desaparecen, los conflictos internos y externos, etc. etc. La diferencia más importante es como se puntúa. El mecanismo que produce el ganar un Punto de Victoria es idéntico en ambos juegos, colocar una ficha/carta del color de un líder que poseas en ese reino. En el juego de tablero coges un cubo del color correspondiente, pero en el juego de cartas, necesitas descartarte de tu mano de otra carta del mismo color, por lo que necesitas, para puntuar, el menos dos cartas de un mismo color en tu mano al comenzar tu acción, para poder puntuar. En ambas versiones se tiene en cuenta que el líder de color negro, el Rey, se puede usar como comodín a la hora de puntuar.

Los tesoros también están presentes, tan solo cambia su número, diez en el juego de tablero y tan solo ocho en el de cartas. El procedimiento para obtener estos tesoros es prácticamente idéntico en ambas versiones del juego.

En la versión de cartas los conflictos, tanto internos como externos, pierden algo de gracia. El peor parado es el conflicto interno, ya que tan solo te puede contar como apoyo de un solo templo (ficha o carta roja) y solamente en el caso de que tu líder esté colocado sobre esa carta.

Por cierto, esa es otra de las grandes diferencias, en el juego de tablero los líderes se colocan es espacios vacíos, adyacentes a un templo, en el juego de cartas, se juegan sobre las cartas, no siendo necesario que sea sobre un templo.

Otra diferencia notable es respecto a las fichas/cartas azules, las granjas. En el juego de tablero solo se pueden jugar en el río, en el de cartas donde se desee. Este cambio también lleva implícito otro, además de bastante importancia, el tema de los templos, que en el juego de cartas pasan a ser los barcos. En ambas versiones, se construyen poniendo cuatro cartas o fichas juntas del mismo color, y se cambia por un templo o barco de un color permitido. En el juego de tablero nos encontramos con seis templos, mientras que en la versión de cartas tan solo hay tres barcos. Su función en ambos juegos es la misma, otorgar PVs.

En la versión de cartas, en lugar de tener dos fichas de catástrofe, pasamos a tener una sola carta para la misma función, y por mecanismos del juego, siendo esta mucho más descafeinada, quedando su uso relegado a la división de un reino en dos partes mas pequeñas.

El último cambio es la supresión de la facultad de poder cambiar fichas que no nos gusten, en el juego de cartas no se puede hacer, juegas con las cartas que te salen, aunque como se utilizan también para puntuar la mano se recicla muy rápidamente. Por cierto en vez de tener seis fichas en la mano, en la versión de cartas, tenemos ocho cartas.

Conclusión
Reiner Knizia ha hecho un excelente trabajo convirtiendo su obra maestra al formato de juego de cartas.

Ambas versiones comparten muchas mecánicas, aunque los pequeños cambios realizados al juego de cartas no le quitan la esencia de lo que debe de ser un Tigris y Eufrates, es muy superior la versión de “toda la vida”, la de tablero.

El único punto donde la versión de cartas aventaja a la versión de tablero, es lo fácil que es identificar los reinos, uno de los detalles que más le cuestan a los jugadores en las primeras partidas a este magnífico juego.

martes 4 de julio de 2006

Hansa (reseña)

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Hansa de Michael Schacht

de 2 a 4 jugadores ||| de 30 a 60 minutos por partida ||| dificultad baja ||| Galería de imágenes


En este juego compites por ser el mercader más próspero de las ciudades-estado Hanseáticas durante el siglo XIV. Una flota mercante cruza el mar báltico buscando las mejores oportunidades de negocio y gracias a ello vas aumentando tu influencia mercantil en la zona.

Los componentes del juego, en la edición de Abacus, son de una calidad bastante elevada. Una caja de un cartón bastante firme, un sólido tablero de tamaño reducido, lo cual se agradece si no dispones de mucho sitio para jugar.

Además de la caja y el tablero nos encontramos con el libro de reglas, bilingüe en alemán e inglés, el cuál está impreso a todo color en un papel de buena calidad. Este reglamento es cortito, solo 4 páginas, y gracias a que está escrito con gran claridad y abundan los ejemplos, se entiende con facilidad.

En la caja también nos encontramos con 78 marcadores de mercancías (fichas de cartón de gran calidad) en seis colores, 4 fichas monedero de gran tamaño (también en cartón), 22 Talers, la moneda del juego, 60 discos de madera, en 4 colores, que representan los puestos comerciales y una ficha de madera que representa el barco mercante.

El desarrollo del juego es muy sencillo. El turno de cada jugador se divide en 4 fases que debe de realizar en orden.

- Fase 1: Ingresos
Recibes 3 Talers del banco.

- Fase 2: Rellenar almacenes vacíos
Esta fase es opcional, pero es importante tener en cuenta que no es posible rellenar almacenes durante las fases 3 y 4 del turno.

- Fase 3: Realizar acciones
La más importante de todas.
Durante esta fase se te presentan tres acciones a realizar: Adquirir mercancías; Establecer puestos comerciales; y Vender mercancías.

Solo puedes realizar acciones en la ciudad en la que el barco esté ubicado en ese momento y además solo puedes realizar una acción en cada ciudad. El barco se puede mover entre las ciudades-estado siguiendo las rutas comerciales que aparecen trazadas en el mapa. Mover el barco te cuesta 1 Taler pagadero a la banca.

- Fase 4: Aranceles e impuestos
En esta fase se te aplican los aranceles e impuestos en vigor en la Liga Hanseática, de tal forma que para tu siguiente turno solo puedes quedarte con un máximo de 3 Talers y un máximo de 3 mercancías. Todo lo que tengas por encima de ese límite lo debes de descartar.

El juego se gana gracias a los puntos acumulados durante la partida:
- Cada marcador de mercancía no vendido otorga 1 punto
- Cada mercancía vendida otorga 1 punto mas 1 punto adicional por cada barril que muestre. (las fichas de 1 barril valen 2 puntos, las de 3 barriles 4 puntos…)
- En cada ciudad en la que al menos tengas 1 puesto comercial gamas 2 puntos.
- En una ciudad en la que solo tú tengas puestos comerciales, un monopolio, ganas 4 puntos.

Hace un tiempo, en la web de Abacus pusieron una miniexpansión gratuita que nos proponía mas baremos utilizables a la hora de puntuar:
- El que tenga el apilamiento con un mayor número de puestos comerciales gana 2 puntos
- El que iniciara el final del juego sacando una mercancía del quinto apilamiento obtiene 3 puntos
- El que tenga puestos comerciales en más ciudades gana 4 puntos
- El que haya vendido mas mercancías de un barril se lleva 5 puntos

El juego es sencillo, por lo que es muy recomendable como introducción a los juegos de mesa modernos. Además está bastante igualado, por lo que las diferencias de puntos entre jugadores de mas o menos el mismo nivel suelen ser ajustadas.

Una pega que tiene es que los jugadores noveles al principio tienen la sensación de no saber que hacer, pero tras dos o tres turnos de juego ya le cogen el tranquillo.

Ausencia de azar: 4/5
Claridad del Reglamento: 5/5
Componentes: 3/5
Independencia del idioma: 5/5
Interacción entre jugadores: 3/5
Rejugabilidad: 3/5
Relación calidad/precio: 3/5
Opinión personal: 11/15
Valoración final: 7.4

sábado 1 de julio de 2006

Sesión jugona: Primera edición

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Ayer viernes, organizamos un pequeño evento friki en casa de un amigo.

No hay nada mejor que juntarse para echarse unos vicios a esos juegos que por el momento solo has podido probar a jugarlos contra la mujer, para ver como son en partidas con cuatro jugadores.

El clima ya empieza a acompañar para los menesteres lúdicos, ya que el sol empieza a picar de lo lindo y el mercurio de los termómetros no para de subir.

Echamos cuatro partidas, a cuatro juegos distintos, el Winner’s Circle, Mykerinos, Torres y Titan: the Arena.

Comenzamos la tarde con unas carreritas de caballos. Este juego lo conocíamos todos así que pudimos entrar al trapo rápidamente.

Partida interesante, con constantes cambios de ganador provisional entre ronda y ronda, aunque al final J. se hizo con la victoria, seguido de cerca de M. y P., y en último lugar un servidor… (nunca he ganado ha este juego. Llevo unas 10 partidas y es que no quedo ni cerca del primero, que frustrante).

Tras una breve pausa, cambiamos la hierba del hipódromo por las arenas del desierto del Mykerinos.

Explicación de reglas, ya que solamente M. y yo habíamos jugado con anterioridad, pero al no ser un juego demasiado complicado no tomó demasiado tiempo.

La partida fue intensa, iniciándose la lucha para conseguir las mejores habitaciones del museo con prontitud. Un detalle curioso es que en las dos primeras estaciones solo nos salió una región de Lady Violet en cada una de ellas y tuve la suerte de hacerme con ambas, por lo que ese añadido de cubos (y que ya había jugado con anterioridad y eso siempre se nota) me dio cierta ventaja y al final gané la partida, con M. y P. bastante igualadas y J. mas rezagado.

Pausa para recoger y decidimos jugar al Torres, un juego que tenía ganas de probar ya que nunca había jugado. Explicación de reglas y comienzo de la partida.

Un juego de estrategia abstracta que al principio parece muy simplón, pero según avanza la partida hay que darle mucho al coco para aprovechar tus cinco puntitos de acción, los cuales tienen la tendencia a quedarse muy muy cortitos.

El juego me dejó muy buen sabor de boca, simple pero “con miga” suficiente para ser interesante. Y ya se sabe del famoso dicho de “la suerte del principiante” ya que logré imponerme en la partida con muy poca ventaja sobre J. y un pelín mas rezagadas quedaron M. y P.

Para concluir la sesión jugona, volvimos otra vez a la arena, solo que esta vez en vez de ser las del Sahara, son aquellas donde los “gladiadores” del Titan luchan a muerte.

Otro juego donde tanto M. como un servidor ya contábamos con experiencia, aunque M. si fue capaz de hacerla valer, para imponerse justo al final, tras revelar un apuesta secreta en la Hidra. Tras ella, y muy cerquita P., y algo mas atrás J. y en última posición yo, tras perder a mi poderoso Unicornio, que tan bien se portó en las primeras rondas del combate.

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