Carolus Magnus de Leo Colovini
de 2 a 4 jugadores ||| unos 45 minutos por partida ||| dificultad media ||| Galería de imágenes

Carlomagno nació en Renania aproximadamente entre el 742 y el 747 después de Cristo.
Nieto de Carlos Martel e hijo bastardo de Pipino el Breve, asumió el trono de los francos junto a su hermano Carlomán. Al fallecer éste poco después, Carlomagno quedó como único señor del Reino Franco. Fue coronado emperador por el papa León III el día de Navidad del año 800 en la iglesia de San Pedro, en Roma.
A pesar de ser uno de los grandes gobernantes europeos y de ser muy capaz en el uso de armas y la diplomacia, Carlomagno no sabía leer ni escribir y tampoco sabía aritmética, por lo que desde niño fue apodado “el Palurdo”. Consciente de que la ignorancia que campeaba en su corte era un obstáculo importante para la administración de sus dominios, fundó en su corte la primera escuela del Reino franco, buscando con ello encender una pequeña luz de saber sobre la oscuridad que se cernía sobre la Europa de esos dias. Para ello importó profesores desde Inglaterra, especialmente al fundador de la Universidad de York. A su muerte este intento quedaría extinto y la edad oscura dominaría por siglos.
Tuvo cinco esposas y trece hijos. Falleció de causas naturales en Aquisgrán el 28 de enero de 814.
Si quieres ampliar la información sobre Carlomagno y demás temas relacionados, puedes visitar su página en la wikipedia.
En este juego representamos a uno de los hombres de confianza de Carlomagno, el cual nos ha solicitado que construyamos castillos, tanto por la seguridad de la zona, como por la comodidad del propio Carlomagno cuando viaja por sus dominios. Para lograr nuestro cometido, debemos de influenciar a las cinco facciones de paladines para lograr que trabajen para nosotros.
El temática del juego es, como en muchos otros EuroGames, mas un añadido que algo que realmente influya en el juego, aunque este caso se nota aún más, ya que es bastante abstracto.
Componentes
En este apartado el juego es sobresaliente.
Componentes numerosos, con buen acabado y de gran calidad. Además del necesario manual de instrucciones (cuatro páginas) nos encontramos con las 15 provincias que forma el juego, en un cartón, que sin ser demasiado grueso cumple más que de sobra; un total de 25 discos del mismo cartón que se usan para determinar el orden de juego; cinco cilindros de madera para el control de cada una de las cinco facciones de paladines; 4 cortes, una por jugador; 4 dados con colores en vez de números; 30 torres de madera en tres colores; un peón de gran tamaño de color naranja que representa a Carlomagno y unos 200 cubos de madera en cinco colores.
El grafismo (solo hay en las losetas de las provincias y en las cortes) es sobrio, pero cumple a la perfección, además la sensación final de la apariencia del juego es bastante llamativa, quedando muy bonita.
Desarrollo del juego
Al principio parece un juego confuso, ya que el sistema que emplea es bastante original, pero en realidad es mas sencillo de lo que parece.
Es un juego de mayorías, donde controlar un color en nuestra corte, nos da el control de todos los paladines de ese mismo color que se encuentren en el juego.
Lo primero que se hace en cada turno es “pujar” por el orden de juego. Esto se hace usando los discos numerados, cuanto mas bajo sea el valor del disco que juegues, haces antes tu turno, pero tienes menos flexibilidad para influenciar el movimiento de Carlomagno.
Una vez que se ha decidido el orden de la ronda de juego, cada jugador lleva a cabo su turno, el cual siempre consta de tres fases que se deben de jugar en estricto orden. Las fases son:
- Jugar 3 paladines de la reserva, que se pueden jugar a tu corte o a las provincias indistintamente y en la proporción que desees.
- Mover a Carlomagno y comprobar las mayorías.
- Coger tres cubos de la reserva, de los colores que nos indique una tirada de dados.
Los cubos
Como ya hemos dicho se pueden jugar o a tu corte o a las provincias.
Cuando jugamos cubos en nuestra corte, aumentamos nuestra influencia sobre esa facción, de tal forma que si tenemos mas cubos que ningún otro jugador tomaremos el marcador cilíndrico que indica nuestra supremacía y a partir de ese momento, todos los cubos del color correspondiente que se encuentren en las provincias cuentan para nuestras mayorías.
Jugar cubos de los colores que controlamos a las provincias, hace que nuestro poder en esa provincia sea mayor, ya que cada cubo cuenta como un punto a la hora de determinar las mayorías. Este detalle es importante a la hora de atacar o defender las diferentes provincias.
Carlomagno
Al mover a Carlomagno se tiene en cuenta el valor del disco que jugamos para determinar el orden de juego. Siempre se mueve en el sentido de las agujas del reloj y debe de hacerlo como mínimo una provincia y como máximo tantas provincias como el valor del disco que jugamos.
Después de moverlo, se comprueban las mayorías.
En una provincia sin castillo, el jugador que controla el color de la facción mayoritaria en esa provincia, pone su castillo y listo.
Si Carlomagno llega a una provincia que ya contiene castillos se comprueba la mayoría de los cubos jugados en esa provincia, pero además el jugador defensor cuenta cada uno de sus castillos como un punto, si la suma de las mayorías están de parte del defensor o empatadas nada ocurre, pero si la mayoría cae de parte de otro jugador, este “destruye” todos los castillos existentes y en su lugar coloca tantos de su color como haya eliminado.
Otro elemento importante del juego que sucede durante esta ronda es la unión de la provincias en otras mayores. Esto sucede cuando el mismo jugador controla dos (o más) provincias adyacentes, las cuales se unen en una mucho mas grande, lo cual da mucha ventaja estratégica a la hora de defenderla, ya que el número de castillos propios es grande.
Los dados, el azar y sus variaciones
Para reponer los tres cubos que hemos jugado, se lanzan tres dados los cuales nos indican que colores debemos de seleccionar. Cinco de las seis caras del dado están pintadas con cada uno de los cinco colores que representan a los clanes de los paladines, la sexta cara tiene una corona y es un “comodín” que nos permite seleccionar el color que deseemos.
Este es una de las mecánicas del juego mas controvertidas y hay varias reglas opcionales que nos ayudan a disminuir el factor aleatorio.
Variante “de la casa” Puedes repetir una vez el resultado de los dados que no te hayan gustado. Permite tener algo más de control sobre los colores que nos salen y apenas afectan al tiempo de juego.
Variante de Bruno Faidutti Los dados, en vez de ser lanzados al final de la ronda se lanzan antes de jugar los tres cubos, aunque no se recuperan hasta el punto tres del turno, como siempre. Esto nos permite saber que cubos nos van a salir y así poder planificar mejor nuestra estrategia. Como hay mas factores a tener en cuenta, ralentiza un poco el juego.
Como ganar
El juego se puede ganar de dos formas:
- Construyendo antes que nadie todos tus castillos
- En el momento en que queden solamente 3, o menos, provincias (suelen ser grandes provincias que se han formado como resultado de la anexión de provincias menores adyacentes controladas por el mismo jugador), el jugador con mayor número de castillos construidos es el ganador.
Conclusión
Un gran juego, bonito, divertido y que da que pensar.
Se adapta perfectamente bien para 2, 3 o 4 (jugando por parejas) jugadores.
La única pega que se le puede achacar es que al principio se hace un poco confuso, aunque tras tres rondas ya se te han despejado todas las dudas.
Otra posible pega, aunque no para todo el mundo, es el elemento aleatorio que introducen los dados.
Ausencia de azar: 3/5
Claridad del Reglamento: 4/5
Componentes: 5/5
Independencia del idioma: 5/5
Interacción entre jugadores: 4/5
Rejugabilidad: 4/5
Relación calidad/precio: 4/5
Opinión personal: 12/15
Valoración final: 8.0
miércoles 26 de julio de 2006








RSS de las entradas
RSS de comentarios