
Meuterer es un pequeño (por el tamaño, que no por la calidad) juego de cartas. En él, estamos enrolados en la tripulación de un barco mercante, donde intentamos conseguir el máximo beneficio propio empleando cualquier medio a nuestro alcance, incluso, si es necesario, un motín.
El hermano del Meuterer, el Verratër, fue el primer juego de cartas en emplear la selección de roles como una de las mecánicas principales del mismo, aunque en el caso que nos ocupa, esta mecánica esta mas pulida y mejor implementada en el juego.
Meuterer no es un juego complicado, aunque las reglas son algo confusas y hasta que juegas un par de turnos no ves el juego en su conjunto. Además, es uno de esos juegos que cuesta mucho explicar a otros jugadores, por los pequeños detalles a tener en cuenta y que el turno se divide en un total de diez fases, aunque la mayoría de ellas son tremendamente sencillas.
ComponentesTan solo nos encontramos con el manual de juego y un mazo de cartas, que entre unas y otras, consta de un total de 66.
Las cartas son de una calidad media, pero cumplen perfectamente y por el precio que tiene el juego, unos 6€, no se puede pedir mucho más. Están ilustradas de forma bastante correcta por el propio Marcel-André.
El juegoAntes de nada aclarar que aunque el juego especifica que es para tres o cuatro personas, como mas equilibrado está y por lo tanto mas jugo se le saca, es con cuatro personas.
Aunque el juego especifica que los turnos se dividen en un total de diez fases, muchas de ellas tan solo consisten en una acción tan sencilla que no merece la pena mencionarla por separado.
a) Elegir carta de Capitán: el Capitán escoge cuantos puntos de victoria ofrece a su Contramaestre, los cuales pueden variar entre 0 y 3.
b) Jugar cartas: al comienzo del turno, cada jugador dispone de un total de cinco cartas en su mano, que pueden ser o bien mercancías o bien cartas de conflicto. Las mercancías se venden en la fase de comercio para conseguir PVs y las de conflicto nos ayudan a salir victorioso en un posible motín. Un detalle a tener en cuenta en esta fase, es que las cartas que le queden en la mano al capitán, o al posible amotinado, indica cuán lejos viaja el barco en la fase correspondiente.
c) Cuando un jugador pasa (excepto el Capitán que tiene su rol fijo y público, al menos hasta que sea depuesto) elige en secreto una carta de rol de las que quedan disponibles. En total hay cinco roles a elegir Mercader, Estibador, Contramaestre, Amotinado y Grumete. Cada uno de los roles aporta una cierta habilidad con la que intentar obtener el máximo beneficio posible en forma de PVs.
d) ¡Motín a bordo!: Si algún jugador eligió, en la fase anterior, el rol de Amotinado, se produce un motín. En el motín se enfrentan el Capitán y el Contramaestre (si alguien lo eligió) contra el Amotinado y el Grumete (si lo tiene algún jugador como su rol). En el motín se tienen en cuenta las cartas de conflicto, tanto las jugadas en la fase anterior, como las que se tienen en la mano, ya que pueden ser jugadas ahora. El bando que gane el motín, toma el control del barco.
e) Una vez que se ha visto si el Capitán conserva su cargo, o aparece un nuevo Capitán tras un motín exitoso, el barco viaja a la isla de destino y se venden las mercancías jugadas anteriormente. Tras ello se anotan los puntos de victoria de la ronda.
Los rolesEn el juego hay un total de seis roles, uno público, el del Capitán, y cinco secretos.
Los roles secretos que se pueden elegir son:
a) Contramaestre: Ayuda al Capitán en los motines y obtiene por ello tantos PVs como el capitán ofreciera al principio del turno, siempre y cuando la capitanía no cambie de manos. Su ventaja es que suma uno a la fuerza de su bando al resolver los motines.
b) Mercader: Siempre obtiene el máximo beneficio al vender mercancías. Es neutral en los motines.
c) Estibador: Roba tres cartas adicionales al final del turno. Es neutral en los motines.
d) Amotinado: Inicia un motín y si tiene éxito pasa a ser el nuevo Capitán. En caso de empate en la resolución del motín, gana su bando.
e) Grumete: Ayuda al amotinado. Si el motín tiene éxito obtiene dos puntos de victoria.
Final del juegoEl juego acaba tras ocho turnos, si hay cuatro jugadores, y tras nueve rondas si solamente juegan tres.
El jugador que se las halla ingeniado para acumular la mayor cantidad de PVs es el vencedor.
ConclusiónMeuterer es un juego que requiere deducción, psicología, farolear, tener dotes tácticas y estratégicas... en definitiva una pequeña maravilla, que cabe en un bolsillo y puede proporcionar muchas horas de diversión.
La única pega es que para jugar a este juego te ves “casi obligado” a ser cuatro jugadores, ya que con tres pierde casi toda su gracia.
Ausencia de azar: 4/5
Claridad del Reglamento: 4/5
Componentes: 4/5
Independencia del idioma: 4/5
Interacción entre jugadores: 4/5
Rejugabilidad: 4/5
Relación calidad/precio: 4/5
Opinión personal: 13/15
Valoración final: 8.4