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martes 13 de noviembre de 2007

Sword of Rome (reseña)

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En este juego nos ponemos al frente de una de las poderosas facciones que se disputaban el control de la península itálica durante los siglos III y IV AC. Cada uno de los diferentes bandos posee unas determinadas características en función de sus capacidades históricas, por lo que jugar, por ejemplo, con los Galos o con los Griegos es completamente diferente, lo cual aumenta enormemente la rejugabilidad.

La leyenda del origen de Roma
Los orígenes remotos de la ciudad de Roma, se pierden en la leyenda; siendo seguramente anteriores año 754 a.C en que ulteriormente las autoridades romanas fecharon su fundación. Del mismo modo, siendo improbable que su fundación haya surgido de una acción explícita y deliberada, las tradiciones romanas posteriores adornaron su surgimiento con diversas leyendas, recogidas especialmente por el historiador romano Tito Livio, que vinculan el origen de Roma a un linaje de dioses y héroes.

Finalmente, Rómulo construyó refugios en el monte Capitolino para esclavos y criminales fugados y llevó a cabo el rapto de las Sabinas, mujeres de otra tribu del Tíber, para que los hombres que se le habían unido tuvieran sus esposas. Después de algunas guerras entre ellos, las Sabinas le declararon su rey. Rómulo fue el primer Rey de Roma y dice la leyenda que fue llevado a los cielos por su padre Marte, y que fue venerado como el dios Quirino.

Según la leyenda de los orígenes de Roma, un hijo del héroe troyano Eneas, (hijo de Venus, la diosa de la atracción y de Anquises, un pastor.), Ascanio, había fundado sobre la orilla derecha del río Tíber la ciudad de Alba Longa; ciudad latina sobre la cual reinaron numerosos de sus descendientes, hasta llegar a Numitor y su hermano Amulio. Este último destronó a Numitor; y para evitar que tuviera descendencia que pudiera disputarle el trono, condenó a su hija Rea Silvia a permanecer virgen como vestal, sacerdotisa de la diosa Vesta.

Sin embargo, Marte, el dios de la guerra, engendró en Rea Silvia a los mellizos Remo y Rómulo. Por ese motivo, al nacer los mellizos fueron arrojados al Tíber dentro de una canasta, la cual encalló en la zona de las siete colinas situadas cerca de la desembocadura del Tíber en el mar; siendo recogidos por una loba llamada Luperca que se acercó a beber, y que los amamantó en su guarida del Monte Palatino, hasta que fueron hallados y rescatados por un pastor cuya mujer los crió. Cuando fueron mayores, los mellizos restituyeron a Numitor en el trono de Alba Longa, y decidieron fundar, como colonia de Alba Longa, una ciudad en la ribera derecha del Tíber, en donde habían sido amamantados por la loba; y ser sus Reyes.

Cerca de la desembocadura del Tíber existían las siete colinas: los montes Capitolio, Quirinal, Viminal, Aventino, Palatino, Esquilino y Celio. Rómulo y Remo discutieron acerca del lugar donde fundar la ciudad; y resolvieron la cuestión consultando el vuelo de las aves, a la usanza etrusca. Mientras sobre el Palatino Rómulo divisó doce buitres volando, su hermano en otra de las colinas sólo vio seis. Entonces, Rómulo, con un arado trazó un recuadro en lo alto del monte Palatino, delimitando la nueva ciudad, y juró que mataría a quien lo traspasara. Despechado, su hermano Remo no obedeció y cruzó despectivamente la línea, ante lo cual su hermano le dio muerte, quedando entonces como el único y primer Rey de Roma. Según la versión de la historia oficial de Roma antigua, eso había ocurrido en el año 754 adC o más bien antes de nuestra era Roma comenzó su historia como una aldea más entre las otras muchas de pastores y campesinos que se repartían las colinas y minúsculos valles de la zona.

Si hemos de creer a Livio, ya entonces era muy especial, pues sus míticos fundadores tenían algo de divino; pero el propio escritor también confiesa que le parece lógico que los pueblos rodeen sus orígenes con leyendas y patrañas.

Los primeros habitantes fueron posiblemente un conglomerado de gentes de distinta procedencia que vivían al margen del desarrollo económico y cultural de sus prósperos vecinos, es decir, los etruscos al Norte y los campanios y los griegos al Sur.

Los arqueólogos han descubierto los restos de un primitivo poblado del siglo VIII adC en el Palatino y enterramientos a sus pies. A partir del núcleo original, el poblamiento debió de irse extendiendo por las laderas de las colinas próximas y, un siglo después, por el valle que había entre ellas.


Portada
(Portada del juego)


Sword of Rome de Wray Farell
de 2 a 4 jugadores (5 con la expansión) ||| unos 360 minutos por partida ||| dificultad alta ||| Galería de imágenes


Componentes
Ni que decir tiene que como suele ser habitual en los wargames la calidad de los componentes no están a la altura de lo que es normal encontrar en los eurogames, pero son perfectamente funcionales.

  • Nos encontramos con dos manuales, el libro de reglas propiamente dicho (“Rule Book”) y un libro donde encontramos un completísimo ejemplo de juego (“Play Book”). Ambos están impresos en un papel mas que adecuado, aunque no son a color, lo cual les resta un poco de “impacto visual”.
  • El tablero (de algo menos de 90 cm * 60 cm) es de papel, quizás el componente mas flojo del juego, muy funcional... pero la verdad es que deja bastante que desear.
  • Seis dados de seis caras.
  • 4 ayudas de juego en cartulina, muy útiles pero algo grandes.
  • 156 cartas de juego (39 por jugador), de un acabado muy bueno y que da gusto manipular al ser consistentes y del mismo tamaño que las fundas que se venden para protegerlas.
  • Un montón de fichas, unas 250, que representan tropas, líderes, marcadores de control político, de asedio....


Secuencia de Juego
Como el propio autor comenta en sus notas de diseño, este juego se basa en el clásico de AH Hannibal: Rome VS Carthage, al cual se le han añadido algunas modificaciones para que sea jugable entre cuatro. Uno de los mayores aciertos es que ahora cada facción tiene su propio mazo de cartas de evento, lo cual hace que el trasfondo histórico de la partida sea mas coherente, sin olvidar que el juego no pretende ser un fiel reflejo de la época que nos presenta.

El juego se desarrolla en varios turnos, cada uno de los cuales se subdivide en 10 fases:
  • Comprobar si se agotan las minas de los etruscos.
  • Robar cartas.
  • Determinar el jugador inicial.
  • Acciones.
  • Desgaste.
  • Rendición.
  • Aislamiento.
  • Puntuación.
  • Renovar / finalizar alianzas.
  • Refuerzos.


Agotamiento de las minas etruscas
La gran ventaja de los etruscos durante el juego son sus grandes reservas de oro y minerales lo cual les permite sobornar a los líderes enemigos para que no les ataques o para que hagan la vista gorda ante sus operaciones. El problema es que si los etruscos pierden el control de 5 de sus espacios natales, los saqueos y el desorden interno tiene como consecuencia la pérdida permanente de esta poderosa habilidad.


Robar cartas
Antes de robar tienes la opción de descartarte de aquellas cartas que tengas en mano que te hayan sobrado del turno anterior. Esta opción está disponible para todas las facciones, aunque en el caso del juegador Galo debe de descartarse de toda su mano de forma obligatoria antes de robar las nuevas cartas. Una vez que los jugadores se han descartado de las cartas que no deseen roban de su mazo hasta alcanzar las 7 cartas en mano, en el caso del jugador que controla a Roma 8 cartas.


Elegir al jugador inicial
El jugador con menos puntos de victoria, o en caso de empate aquel jugador al que benefician los empates, elige quién será el jugador inicial durante las siguientes 5 rondas de la fase de acción.


Acciones
En cada turno hay 5 rondas de acción. En cada una de estar rondas podemos proponer y/o romper alianzas, reubicar líderes menores, jugar cartas o pasar.

Durante estas rondas de acción es cuando se desarrolla el grueso del juego. Al ser un juego dirigido por cartas son fundamentales para el desarrollo del mismo y sus usos son de lo más variado, ya que nos sirven para:
  • Activar uno de nuestros líderes.
  • Aumentar la lealtad de nuestras ciudades.
  • Aumentar nuestros apoyos políticos.
  • Recibir tropas de refuerzos
  • Jugar eventos.
  • Jugar interrupciones para afectar al turno de los otros jugadores.
  • Activar potencias menores para que nos ayuden en nuestros planes.

Un detalle importante con el que se busca eliminar parte del azar intrínseco al robar cartas de un mazo, es que cada jugador comienza la partida con dos cartas de “Momentos desesperados” boca arriba sobre la mesa, las cuales le permiten realizar algunas acciones especiales, como descartarse de cartas de su mano para reemplazarlas por otras nuevas o buscar una determinada carta de su mazo para poder jugarla.

Cartas
(Algunos ejemplos de cartas de la facción griega)


Los líderes, el movimiento y las batallas
Son el corazón del juego, ya que solamente las tropas que se encuentren con uno de ellos pueden moverse por el mapa. Todos los líderes tienen dos elementos diferenciadores, su factor de iniciativa, que nos indica lo fácil que es activarlo para poder darle órdenes y su factor táctico, que indica lo bueno que és en batallas, o al realizar diversas tareas como intercepciones, huidas, etc. Los líderes griegos poseen un tercer factor a tener en cuenta y es su penalización a la lealtad, ya que la mayoría de ellos eran mercenarios contratados y en muchas ocasiones miraban más por su beneficio personal que por el bien de Grecia.

Además de los líderes importantes, o con nombre, todas las potencias tienen varios líderes menores, inferiores en sus capacidades, pero que que se pueden reubicar libremente en el mapa entre acción y acción según creamos que va siendo necesario. No son tan determinantes como los líderes con nombre, pero son imprescindibles para poder llevar a buen término nuestros objetivos.

Estos líderes mueven por el mapa ya sea a pie o por mar, aunque en el caso de los galos, en vez de tener unos puntos de movimiento fijos, estos varían en función del valor de la carta que se jugó para la activación del líder, por lo que su movimiento al ser variable les permitirá sorprender a sus enemigos.

Al movernos por el mapa, si pasamos cerca de líderes enemigos estos pueden intentar interceptar a nuestras tropas, lo cual lleva a una inevitable batalla salvo que optemos por huir. Los movimientos de interceptación nos permiten mover a nuestros líderes durante las acciones de los ortos jugadores, así que además de ser útiles para entorpecer sus planes, nos permiten ir reubicando nuestros ejércitos en posiciones que estimemos mas ventajosas.

Los combates y los asedios son resueltos mediante una tirada de dados a la que se aplican modificadores en función de varios factores, algunos de ellos conocidos de antemano como el tamaño relativo de los ejércitos, el terreno en el que se desarrolla la batalla, si ha habido interceptaciones o intentos de huida, el control político de la zona, la calidad de los líderes y otros modificadores mas sorpresivos ya que se obtienen gracias al uso de las cartas de interrupción, lo que le da un cierto toque de incertidumbre a las batallas que siempre es de agradecer. En los enfrentamientos es raro que dos ejércitos medianamente grandes se aniquilen lo normal es que el derrotado huya. Como en toda guerra, el sufrir derrotas a manos de tus enemigos conlleva un determinado precio, ya que además de las tropas perdidas, se sufren unas consecuencias políticas, que pueden ir minando nuestra capacidad operativa.

Para tomar las ciudades de otros jugadores hay que asediarlas, lo que también se resuelve gracias a una tabla mediante una sencilla mecánica.

Fichas
(Algunas de las fichas de la facción romana)


Fases de desgaste, fase de rendición y fase de aislamiento
Durante esta fase del turno, nuestros ejércitos que se encuentren en territorio enemigo pueden sufrir bajas, pero tras este desgaste inicial si todavía conservas parte de tu ejército todas las regiones donde se encuentren tus unidades de combate rinden el espacio enemigo y pasan a estar bajo tu control (a excepción de las ciudades, que hay que asediarlas con éxito).
Tras los dos pasos anteriores si alguna región bajo nuestro control ha quedado aislada de nuestras ciudades importantes o no puede recibir el apoyo de uno de nuestros ejércitos, se rebela y pasa a ser independiente.


Fase de puntuación
Todos los jugadores, excepto el galo, reciben puntos de victoria por controlar emplazamientos importantes de las otras potencias y todos ellos (incluido el galo) pierden puntos de victoria por haber perdido sus emplazamientos de importancia. Es importante recordar que esto no ocurre una sola vez, se reciben, o pierden, los PVs durante cada fase de puntuación siempre que se mantengan las condiciones para ello.

El jugador galo, puntúa gracias al saqueo de ciudades y ejercitos enemigos derrotados y por cumplir ciertos objetivos que tiene disponibles en su mazo de cartas de eventos. Esto permite reflejar de forma sencilla lo impredecibles que eran en sus incursiones, por lo que así el resto de los jugadores no saben muy bien cuando y cuantos puntos pueden recibir.


Fase de refuerzos
Todos los jugadores reciben una determinada cantidad de unidades de combate adicionales siempre y cuando sigan controlando las regiones mas importantes dentro de sus fronteras.

Como la cantidad de tropas que se reciben como refuerzos es bastante escasa hay que procurar no malgastar nuestros efectivos a lo loco, ya que si sufrimos una fuerte derrota y perdemos un gran ejército, tardaremos un par de turnos en rehacernos.


Conclusiones
Un wargame multijugador bastante interesante con la ventaja añadida de no ser excesivamente complejo. Hereda la mecánica del "juego conducido por cartas" del Hannibal, pero enriquece el resultado final gracias a pequeños cambios que le dan más diversidad a la vez que reducen la aleatoriedad.

La calidad de los componentes es la habitual de GMT, es decir fichas y cartas bastante correctas, manuales bastante aceptables y con versiones corregidas gracias a las Living Rules, pero un mapa de papel, lo cual le da un aspecto algo "cutre".

Las cuatro facciones del juego son tan diferentes de jugar unas de otras que le dan una rejugabilidad bastante elevada.


Ausencia de azar:
Claridad del Reglamento:
Componentes:
Independencia del idioma:
Interacción entre jugadores:
Rejugabilidad:
Relación calidad/precio:
Opinión personal:
Valoración final:

2 comentario/s:

zimmer dijo... #

Excelente reseña Niyes, tenía ganas de saber cual era el espíritu del juego y veo, que es fascinante. Me encanta la idea de que cada facción tenga sus propias características. A ver si lo probamos en una próxima quedada.

Niyes dijo... #

Hola Zimmer,

a ver si para la próxima KDD podemos echarnos una partida a este mágnifico juego... eso si, con tiempo, que dura varias horas una partida completa.

Un saludo.

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