En esta región del globo se cree que aparecieron las primeras sociedades humanas. Varios reinos surgieron y cayeron a las orillas de sus cuencas a lo largo de los siglos y el juego de tablero diseñado por Reiner Knizia intenta simular esos surgimientos y caídas usando una sencilla mecánica, muy efectiva y que, pese a ser bastante abstracto, representa bastante bien todo ese baile de reinos y civilizaciones que se han dado en la zona durante la historia.

Tigris y Eufrates de Reiner Knizia
de 2 a 4 jugadores ||| unos 90 minutos por partida ||| dificultad alta ||| Galería de imágenes
Componentes (versión de Mayfair)
- Nos encontramos con un tablero bastante grande (de unos 46*70 cm) que viene plegado en seis partes, lo que hace que cueste bastante ponerlo recto del todo. Es un poco recargado, algo mas esquemático hubiera sido mejor, pero al ir jugando las losetas se destacan bien respecto del fondo, por lo que no entorpece para nada el desarrollo del juego.
- Las losetas (un montón de ellas) tienen el grosor habitual del cartón empleado para tal efecto en los juegos y son de un tamaño bastante adecuado (unos 4*4 cm). Las ilustraciones son bastante correctas y para facilitar el poder distinguir unas de otras de un simple vistazo tienen un borde del color correspondiente al tipo de ficha que sean (rojo para los templos, verde para los mercados, negro para los asentamientos y azul para las granjas.
- Hay cuatro pantallas de juego, algo finas e inestables, que cumplen su cometido, pero que podrían haber sido mejores.
- Además de los anteriores componentes, todos ellos de cartón, nos encontramos con una gran cantidad de cubos de madera, empleados para contabilizar los puntos y como tesoros (comodines en la puntuación final), 16 discos de buen tamaño y grosor para representar a los líderes de cada dinastía y seis monumentos, unas enormes piezas bicolor de madera, que son bastante impresionantes.
- Para meter las losetas y sacarlas al azar viene una bolsa de tela bastante grande y gruesa.
Desarrollo del juego

La mecánica central del juego es bastante sencilla, pero la verdad es que da una gran cantidad de posibilidades y los jugadores noveles tienen la sensación de no saber que hacer durante la partida. Es un juego con una curva de aprendizaje bastante pronunciada.
En nuestro turno disponemos de dos acciones (se puede realizar dos veces la misma) a elegir de entre las siguientes:
- Colocar, retirar o reubicar a uno de tus líderes.
- Colocar una loseta
- Cambiar losetas
- Jugar una catástrofe
Los líderes y las losetas
El elemento esencial a dominar durante el juego es tan simple como que un líder solo puede recibir puntos de su color, excepto en el caso del rey (líder de color negro) ya que este si está en un reino y se juega una loseta, por ejemplo roja, y no hay un sacerdote (líder rojo) ya sea propio o de un rival, puede reclamar ese punto de victoria de color rojo. Esta sencilla regla es la piedra angular del juego.
Los conflictos
El siguiente elemento a dominar son los conflictos externos e internos. La forma mas sencilla de diferenciarlos es pensar en un conflicto interno (que solo se puede producir al jugar un líder) como una guerra civil e identificar el conflicto externo (solo se produce al jugar una loseta) como una guerra entre dos reinos vecinos.
El conflicto interno se produce cuando en un mismo reino hay dos líderes del mismo color, por lo que se enfrentan entre ellos a ver quien logra prevalecer. Para ello ambos cuentan el número de templos que tengan adyacentes (los templos son las losetas de color rojo) y suman de su mano mas templos si así lo desean. El jugador que tenga mayoría se queda en el tablero y recibe un punto de victoria de color rojo.
El conflicto externo aparece al unificar dos reinos en uno solo mas grande. Si en el nuevo reino (de mayor tamaño) hay dos líderes del mismo color estos se enfrentan, pero a diferencia del caso anterior, se usan las losetas de su mismo color y no solamente las adyacentes a ellos, se cuentan todas las losetas del color correspondiente dentro de su reino, pudiéndose además apoyar con losetas del color correspondiente de su mano. El perdedor debe de retirar, además de a su líder, todas las losetas del color en conflicto y el vencedor recibe un punto de victoria por cada loseta retirada y uno más por el líder eliminado. Como se puede ver, los conflictos externos son una gran fuente de puntos de victoria.
Los monumentos
La tercera fuente de puntos de victoria, además de generar bastantes conflictos para controlarlos, son los monumentos.
Se puede erigir un monumento en cuanto se forme un área de 2*2 losetas del mismo color, en ese momento se voltean esas cuatro losetas y se pone un monumento sobre ellas.
Los monumentos, como ya se ha comentado antes, son bicolor, así que al construir uno de ellos, uno de los dos colores debe de coincidir con el color de las fichas volteadas.
Al final del turno de cada jugador, cada monumentos entrega puntos de victoria de los colores correpondientes a los jugadores que tengan el líder adecuado.
Conclusiones
Una vez superada la dificultad inicial, es un juego bastante dinámico y muy profundo. Requiere una concentración constante y saber adaptarse continuamente a las nuevas situaciones que se van formando en el tablero, ya que como ocurrió en los primeros días de la historia, los reinos vienen y van y donde teníamos una posición dominante, en pocos turnos puede que no tengamos solo las cenizas de nuestra antigua gloria.
Un clásico del mundo de los juegos de mesa al que hay que jugar sí o sí.
Ausencia de azar: 4/5
Claridad del Reglamento: 5/5
Componentes: 5/5
Independencia del idioma: 5/5
Interacción entre jugadores: 4/5
Rejugabilidad: 5/5
Relación calidad/precio: 5/5
Opinión personal: 15/15
Valoración final: 9.6
sábado 30 de junio de 2007







RSS de las entradas
RSS de comentarios