Tikal fue una de los principales centros culturales y poblacionales de la civilización
maya. La tumba del posible fundador de la dinastía
Yax Ehb' Xook data de ca. 60 DC, aunque muestra ocupación desde ca 600 AC según hallazgos en
Mundo Perdido, la parte más antigua de la ciudad.
Tikal de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
de 2 a 4 jugadores ||| unos 100 minutos por partida ||| dificultad media |||
Galería de imágenes
ComponentesUna madera para las fichas de cada uno de los jugadores y cartón para todo lo demás. El cartón es de buena calidad y del grosor habitual, aunque para las losetas de exploración quizás hubiera sido mejor emplear un cartón más grueso, por ejemplo como el que se emplea en el Taluva.
Dentro de la caja, que es bastante grande, nos encontramos con:
- El tablero de juego. Muy bonito y de un tamaño bastante grande, unos 65*50cm. una vez desplegado.
- El manual de instrucciones. Papel de buena calidad, grueso. En mi versión del juego contiene tres idiomas, desgraciadamente entre ellos no está el español. Por cierto que está muy bien redactado.
- 88 fichitas de madera entre prismas octogonales (exploradores y líderes), prismas triangulares (campamentos) y cubos. Por supuesto en 4 colores diferentes.
- 36 losetas hexagonales de exploración. Bastante grandes.
- 24 fichas redondas que representan los tesoros que podemos descubrir entre las ruinas.
- 48 fichas cuadradas que representan los diferentes niveles que pueden tener los templos que iremos descubriendo entre la selva.
- 4 fichas de ayuda.
- 4 fichas de puja.
Desarrollo del juegoHay dos formas de jugar, sacando las losetas de exploración de forma aleatoria y otra en la que las losetas se obtienen en una subasta. Lógicamente en la primera de ellas la suerte influye mucho más, pero no llega a ser un factor determinante. Independientemente de como obtengamos las losetas de exploración, el juego aúna muchas mecánicas habituales de los eurogames como tablero modular, mayorías, agrupar colecciones, gastar puntos de acción... Aunque no es un juego complicado, no creo que sea buen juego introductorio precisamente por la cantidad de pequeñas mecánicas que conlleva.
Yo haré mi reseña basándome en la versión del juego que usa subastas, ya que me parece mucho mas interesante y equilibrada que, digamos, la versión básica.
Al comenzar el juego tablero solo tiene explorado una de sus esquinas, donde nos encontramos el campamento base (luego podemos construir dos más) y otros tres hexágonos, uno vacío y los otros dos con templos. El resto del tablero de juego está sin descubrir y por lo tanto aparecen cubiertos por la selva.

Los recursos iniciales de los jugadores son:
- Una ficha de ayuda (tiene dos caras; una para la versión básica, cara azul y otra para la versión con subastas, cara rosa)
- Un cubo para marcar las puntos de victoria (en la versión de subasta se puja con ellos y se comienza la partida con 20)
- Dos campamentos
- 18 exploradores (prismas octogonales de tamaño pequeño)
- 1 Líder de la expedición (prisma octogonal de gran tamaño. Equivale a tres exploradores)
- 1 marcador de puja
Lo primero que se hace al iniciarse cada ronda (18 si juegan 2 jugadores, 12 si lo hacen 3 y 9 rondas con los 4) es sacar tantas losetas hexagonales de exploración como jugadores haya. Los jugadores pujan por adquirir el derecho a ser el primero en elegir cual se llevan.
Una vez que un jugador gana la subasta, se descuenta tantos puntos de victoria como pujó. Seguidamente escoge la loseta que desee y la coloca adyacente a cualquier otra que ya haya en juego, cumpliendo con unos requisitos, como que el camino (indicado por pequeñas "piedras") no puede quedar interrumpido. Si elige un volcán, hay tres en juego, se comienza una ronda de puntuación.
Una vez que se ha colocado la loseta de exploración seleccionada tras la subasta comienza el turno del jugador.
Los puntos de acción y las tareas a realizarEn cada turno, cada jugador dispone de un total de 10 puntos de acción para gastar. Si dejara alguno sin emplear no lo acumula para los siguientes turnos.
A la hora de gastar esos puntos, tenemos a nuestra disposición un total de 7 acciones para elegir:
A.- Poner explorador en juego. Cuesta un punto de acción y solo podemos añadirlos en el campamento base inicial o en alguno de los que hayamos construidos durante el juego.
B.- Mover uno de nuestros exploradores. Depende de lo complicado que sea el terreno y de los lejos que quiera mover cuesta mas o menos puntos de acción. El coste es siempre de 1 punto de acción por "piedra" que haya en el camino. En los sitios donde no encontremos esas "pequeñas piedras" no podemos pasar. También hay una opción, llamada en el juego "coger los atajos", que nos permite mover uno de nuestros exploradores de uno de nuestros campamentos a otro pagando tan solo 1 punto de acción.
C.- Descubrir un nuevo nivel de templo. Pagamos 2 puntos de acción y el nivel del templo aumenta en 1 punto. Cada nivel que posea el templo se convierte en puntos de victoria durante las rondas de puntuación.
D.- Desenterrar tesoros. Cogemos al azar uno de los tesoros que haya en nuestra localización actual. Los tesoros otorgan puntos durante las rondas de puntuación. Además si conseguimos varias copias del mismo tesoro puntuamos más, por lo que interesa hacer parejas o tríos del mismo tipo de tesoro. Esta acción cuesta 3 puntos de acción por tesoro.
E.- Intercambio de tesoros. También cuesta 3 puntos de acción. Nos permite intercambiar un tesoro propio por otro que posea otro jugador. El otro jugador no se puede negar, pero haciendo uso de esta acción no podemos deshacerle ni parejas ni tríos de tesoros que haya formado previamente.
F.- Establecer un nuevo campamento base. Vale 5 puntos de acción. Ponemos otro campamento adicional, contamos con dos, en la parte del tablero que deseemos. Un detalle muy importante ya que nos da mucha versatilidad a la hora de añadir o mover nuestros exploradores.
G.- Poner un centinela en un templo. Otros 5 puntos de acción. Nos asegura que ese templo solo lo podremos puntuar nosotros desde ese momento en adelante.
Las rondas de puntuaciónEn total hay 4 rondas de puntuación, una tras cada volcán que vaya saliendo, en total hay 3 y una ronda de puntuación final tras el último turno del juego.
En este juego se puntúan dos cosas:
- La cantidad de tesoros que hemos reunido.
- El nivel de los templos que controlamos.
La puntuación de los tesoros es muy sencilla. Por cada tesoro que tengamos suelto ganamos 1 punto. Si tenemos una pareja del mismo tipo de tesoro, obtenemos 3 puntos. Finalmente, si conseguimos reunir las tres copias del mismo tesoro, nos llevamos 6 puntos de victoria.
Para puntuar los templos tenemos que tener mas exploradores (el líder cuenta por tres) que el resto de nuestros rivales. Si cumplimos esta premisa, obtenemos 1 punto de victoria por cada nivel que posea el templo. Tenemos la opción de "asegurarnos" un templo para nosotros gracias a la acción de colocar los centinelas.
Al final del juego el que posea mayor cantidad de puntos gana.
ConclusiónTikal es un buen juego que reúne en un mismo título muchas de las mecánicas mas habituales de los eurogames. Es uno de esos juegos que sin llegar a ser introductorios son bastante asequibles, aunque como ocurre con muchos juegos que usan el sistema de puntos de acción, algunos jugadores pueden caer en el análisis-parálisis. Como las estrategias a seguir no son, que digamos, variadas no es demasiado rejugable, pero una partidilla ocasional siempre se agradece.
El juego es precioso, muy muy vistoso una vez que se comienza a jugar.
Por cierto, ganó el premio al juego del año en Alemania en 1999.
Ausencia de azar: 3/5
Claridad del Reglamento: 5/5
Componentes: 4/5
Independencia del idioma: 5/5
Interacción entre jugadores: 3/5
Rejugabilidad: 3/5
Relación calidad/precio: 3/5
Opinión personal: 12/15
Valoración final: 7.6Enlaces de interésTikal en la Wikipedia.Tikal en la BGG.Variante para jugar entre 2 o 3 jugadores.Reglamento en español.Jugar online en Spiel by Web.