Ludo Ergo Sum - Un blog sobre juegos de mesa. Una forma de ocio social e inteligente.

Suscríbete usando nuestro RSS

viernes 28 de septiembre de 2007

Sword of Rome - Ayuda de juego para colocar o retirar apoyos

| 1 comentario/s | Enviar por email  [editar]


Sword of Rome es wargame publicado por GMT durante el año 2004.

Pese a que el juego es relativamente sencillo, no hay que dejarse llevar a engaños, es bastante más complicado que la gran mayoría de los eurogames, por no decir que todos ellos.

Uno de los temas que creo que mas se puede atragantar es recordar todas las opciones que tenemos para añadir o retirar puntos de apoyo durante el juego, para lo cual he creado una ayuda de juego, en la que se enumeran los casos en los que se añade o retira apoyo y las opciones que poseemos en cada una de esas ocasiones.

La hoja de ayuda es bastante grande, bueno tamaño A4, por lo que recomiendo imprimir 2 copias en un solo A4 para que queden de un tamaño mas manejable.

La ayuda de juego se puede descargar desde aquí.

sábado 22 de septiembre de 2007

Mis juegos favoritos de subastas

| 4 comentario/s | Enviar por email  [editar]


Otra de las mecánicas clásicas dentro de los eurogames y una bastante empleada ya que además de dar mucha emoción aumenta enormemente la interacción entre los jugadores. Aunque hay juegos que las usan como única mecánica, en la mayoría de los casos se suele emplear como un elemento más dentro del desarrollo del juego.

Mis juegos favoritos que contienen subastas son:

Amun Re: La provincias del Antigüo Egipto nos las agenciamos mediante subasta, pero con varios elementos interesantes. Las pujas no son libres, siguen una progresión triangular a la que hay que atenerse y si te sobrepujan en una provincia no puedes volver a pujar de forma inmediata en la misma, tienes que ir a otra.

Goa: Muy original la forma de elegir los elementos a subastar y además el hecho de que se subaste a una sola vuelta lo hace muy muy tenso, teniendo en cuenta que los elementos que te adjudiques son casi imprescindibles si quieres tener opciones para ganar.

Modern Art: El juego de subastas. Se basa única y exclusivamente en estas para hacer un juego de lo mas interesante, claro que la variedad de tipos de subasta es lo que le vidilla. Muy recomendable, pero no para jugar todos los días.

Morgenland: Mas que un juego de subastas es un juego de pujas ocultas, pero vamos que en fondo es algo muy similar a las subastas, vemos donde ponemos las fichas pero no su valor, con un poco de juego de faroleo, intuición y deducción. Es imprescindible jugar con las reglas de magia, que permiten realizar hechizos y utilizar las capacidades especiales de los artefactos mágicos que vayamos agenciándonos.

Príncipes de Florencia: Otro juego donde saber pujar es importantísimo ya que muchos de los elementos imprescindibles para la victoria se consiguen de esta forma.

sábado 15 de septiembre de 2007

Mis juegos favoritos de cartas

| 2 comentario/s | Enviar por email  [editar]


Las cartas son uno de los elementos mas ubicuos dentro de los eurogames, incluso por encima de otro de los aperos estrella del mundo lúdico, los dados. Pese a haber centenares de juegos (por no decir miles) que usan las cartas, no todos ellos son puramente juegos de cartas y tan solo las emplean para dar algo de aleatoriedad o como sustitutos de dinero, o mercancías, etc.

Mis juegos favoritos de cartas son:

- Condottiere: Además de las cartas este también usa un pequeño tablero y unos pocos marcadores por jugador. Un juego de faroleo y gestión de cartas en mano bastante sencillo pero tremendamente divertido. Las luchas que se montan por controlar la Italia renacentista son de órdago, pero... no tienes recursos para luchar allí donde quieras y tienes que saber donde involucrarte y con cuantos de tus efectivos.

- Meuterer: El mas pequeño del listado. Tan solo 60 cartas y absolutamente nada más. De este juego poco se puede decir... faroleo, deducción, engaños, enfrentamientos, selección de roles, juntar grupos... tiene tantas mecánicas tan bien entretejidas que es un maravilla. Este si que no puede faltar en ninguna ludoteca y más si tenemos en cuenta que se puede comprar por tan solo 5 o 6 €uros.

- San Juan: El hermano pequeño del Puerto Rico, aunque no tiene nada que envidiarle. Selección de roles, cartas que se interrelacionan unas con otras. El detalle que para pagar las cartas que construyes tengas que hacerlo con otras de la mano es magistral y le da un importante toque de estrategia al juego.

- Taj Mahal: Este además de las cartas trae tablero y fichas, que aunque son imprescindibles para el juego, el peso del mismo cae sobre las cartas. Un juego de mayorías en los símbolos de las cartas, pero con una factor importante de gestión de recursos, ya que las cartas que se obtienen por turno son muy limitadas. Las diferentes posibilidades de puntuación lo hacen variado y profundo.

- Titan: The Arena: Un juego que simula el combate entre diferentes criaturas mitológicas en la arena de los gladiadores. Cada criatura tiene una habilidad diferente que le permite romper las reglas de alguna forma, pero esa habilidad solo esta disponible para su patrocinador. Un juego que da mucho que pensar usando solamente un mazo de cartas y cinco marcadores (fichas corrientes y molientes) por jugador.

jueves 6 de septiembre de 2007

Reef Encounter (reseña)

| 0 comentario/s | Enviar por email  [editar]


Reef Encounter nos sumerge en el mundo multicolor de los Arrecifes de Coral. Cada jugador intenta hacer crecer, usando las larvas y pólipos adecuados, cinco especie coralinas. Pero la vida en el arrecife no es todo lo idílica que puede parecer y las distintas especies de coral luchan fieramente por el espacio, llegando a atacar a otras colonias coralinas.

Portada del Juego

Reef Encounter de Richard Bresse
de 2 a 4 jugadores ||| unos 90 minutos por partida ||| dificultad alta ||| Galería de imágenes


Introducción
Sin lugar a dudas este es un juego complejo de jugar. Las reglas en sí no son excesivamente complicadas, pero como todas las acciones están tan interrelacionadas unas con otras cuesta un poco vislumbrar una estrategia seguir.

El tema elegido para el juego es de lo más original y exótico que se le puede ocurrir a nadie, pero lo mejor de todo es lo bien que está plasmado en todas y cada una de las mecánicas. Claro que también se usan muchos términos inusuales, lo cual hace que la comprensión del juego sea más ardua.


Definiciones para el juego y apuntes de biología (por favor, si luego quieres entender más fácilmente el desarrollo del juego no te saltes esta parte; lo que esté escrito con texto normal es información relativa al juego y lo que lleve cursiva son pequeñas notas de biología sobre el mundo de los corales, interesante, pero no imprescindible)


Un bonito coral de color rosa

  • Pólipo: Los pólipos son las fichas que una vez puestas en juego forman los corales. Es fundamental recordar esto, cuando tengo estas fichas ya sea delante o detrás de mi pantalla o están en el tablero de mar abierto, son pólipos. Los hay de cinco tipos, diferenciados por el color (blanco, amarillo, rosa, naranja y gris). Un pólipo (de coral) es el verdadero animal del coral, y juntos por millares forman las colonias de corales. Son parientes invertebrados de las anémonas y medusas. Estos pólipos usan el carbonato de calcio del agua para formar la estructura de piedra caliza que los protege, son de hábitos nocturnos, por lo que por la noche pueden apreciarse sus pequeños tentáculos cuando están alimentándose.
  • Coral: Es un grupo de uno o más pólipos, colocados de forma ortogonal, que ya han sido jugados en los tableros que muestran la ilustración de las rocas, digamos que son los tableros principales. Al estar formados por los pólipos, nos encontramos con corales de cinco colores (blanco, amarillo, rosa, naranja y gris). Los corales pertenecen al Reino Animal, Filo Cnidario, Clase Anthozoa. Son animales sésiles y poseen simetría radial. Son un grupo antiguo, con un registro fósil de mas de 50 millones de años. Muchos han descrito los corales como jardines sumergidos de bellos colores.
  • Prioridad coralina: Está representada por las 10 fichas de mayor tamaño que se juegan en el tablero de mar abierto. Nos establece jerarquías entre los corales, las cuales son muy importantes tanto para la puntuación al final del juego como para saber que corales pueden atacar cada uno de ellos. Aquí no hay notas de biología, las dejamos para el siguiente apartado, el de las algas.
  • Algas: Representadas en el juego por pequeño cilindros de madera en cuatro colores (azul, morado, verde y rojo). Es importante tener en cuenta que estos colores no tienen nada que ver con los colores de los pólipos o de los corales, tan solo nos sirven para poder ir cambiado la prioridad coralina y establecer la jerarquía dentro del arrecifes. En los tejidos de los corales formadores de arrecifes, viven algas simbiontes, mejor conocidas como las zooxantelas, mayormente representadas por los géneros: Zooxantella o Symbiodinium. Las zooxantelas son algas fotosintéticas que necesitan luz solar. Su concentración puede ser de hasta 1 millón de células por centímetro cuadrado. Por este motivo se encuentran de 25-70m de profundidad en aguas claras. A mayor profundidad menor es la capacidad fotosintética de la zooxantela. En esta simbiosis mutualista tanto el coral como la zooxantela se benefician.
  • Camarones: Con forma de camarón, con sus ojillos y todo. Los hay en cuatro colores (amarillo, verde, azul y morado) y cuatro por jugador. Muy importante destacar que su coloración no tiene nada que ver con la del resto de elementos del juego, tan solo sirve para indicar a que jugador pertenece. A nivel de juego los camarones son los guardianes de los corales, protegiéndolos de los ataques de otros corales con mayor nivel jerárquico. Un arrecife de coral es una estructura de piedra caliza que proporciona refugio para casi un cuarto de toda la vida marina que hay en los mares. Como uno de los más grandes y complejos ecosistemas del planeta, los arrecifes de coral son hogar de más de 4.000 especies de peces, 700 especies de coral y miles de otras plantas y animales.
  • Pez Loro: Hay uno por jugador en su color correspondiente. Durante el juego van consumiendo tanto los camarones como los corales; es muy importante ir realizando esta acción ya que es la única forma de ganar puntos para el recuento final. El pez loro, también conocido como pez papagayo se ha especializado en un sistema de alimentación al que pocos tienen acceso. Se alimenta del coral. Debido a su pico cortante, similar al de un loro, puede morder pequeños trozos de coral duro como piedra. Pero como los trozos de coral no podrían pasar enteros por su tubo digestivo, resuelve este problema masticando su duro alimento con un conjunto de dientes faríngeos situados en la parte posterior de la garganta.

Un pez loro en plena acción

Si has llegado hasta aquí (enhorabuena) ya has pasado la parte mas árida de la reseña, pero definir esos términos es necesario para comprender más fácilmente lo que viene a continuación.


Objetivo del juego
Digamos que se trata de alimentar a nuestro pez loro, para lo cual hacemos crecer corales y los defendemos de las agresiones de otros corales mas fuertes gracias a la protección de nuestros camarones. Una vez que el coral tiene un tamaño adecuado, se lo puede comer nuestro querido pez loro.

Cada ficha de coral que consuma tu pez loro te dará de 1 a 5 puntos al final del juego, en función de la jerarquía de cada uno de los corales. El jugador que consiga la mayor puntuación vence la partida.

La caja con todo su contenido aún sin destroquelar

Componentes
Bastante numerosos y de la calidad habitual en los eurogames.

Dentro de la caja nos encontramos:
  • El manual a todo color, en papel de calidad y bien explicado.
  • 16 camarones de madera
  • 50 cubos de madera
  • 20 cilindros de algas
  • 200 losetas que representan a los polipos (en cartón del grosor habitual en los eurogames)
  • 10 losetas para representar la jerarquía relativa de los distintos corales (en cartón del grosor habitual en los eurogames)
  • 4 pantallas de juego
  • 4 ayudas-resumen de las acciones
  • 4 peces loro (contenedores de cartón)
  • 1 bolsa de tela
  • 1 tablero (tamaño A4) que representa el mar abierto
  • 4 tableros (mas pequeños que el anterior) que representan rocas

Desarrollo del juego
El juego se desarrolla en turnos. En cada uno de ellos un jugador puede hacer todas las acciones que desee, siempre y cuando sean jugadas legales.

Hay a elegir un total de 10 posibles acciones; algunas de ellas se pueden realizar todas las veces que se deseen por turno y otras solamente una. Las acciones se pueden realizar en el orden que se desee, tan solo la acción #1 "Comerse un coral con el pez loro" y la acción #10 "Reponer pólipos y larvas", deben de ser realizadas al inicio y al final del tuno respectivamente. Por cierto, hay que acabar completamente de realizar una acción antes de poder comenzar otra, excepto la acción #5, que se puede desarrollar en el momento que desee.

La imprescindible ayuda de juego


Las acciones en detalle
* Acción #1 - Alimentar a tu pez loro: Solo se puede hacer una vez por turno y debe de ser obligatoriamente la primera acción que realices, si es que deseas hacerla, en cada uno de tus turnos. Tu pez loro se comerá un coral de al menos tamaño 5 y que contenga uno de tus camarones protegiéndolo. Al hacerlo se elimina tanto el coral como tu camarón del juego pero obtendrás puntos al final de la partida. Además necesitas comerte al menos uno de tus camarones para poder colocar cilindros de algas en las fichas que se usan para establecer la jerarquía de los corales y dejarlas fijas para el resto de la partida.

* Acción #2 - Hacer crecer los corales: Solo se puede hacer una vez por turno. Para ello te descartas de una larva y seguidamente puedes poner pólipos del color correspondiente para hacer crecer un coral, ya sea uno existente o uno nuevo que acabes de formar. Mediante esta acción se pueden atacar otros corales, lo cual nos permite conseguir pólipos consumidos que nos darán acceso a otras acciones.

* Acción #3 - Hacer crecer los corales: Idéntica en todos los aspectos a la acción #2.

* Acción #4 - Poner un nuevo camarón en juego: Solo se puede realizar una vez por turno. Puedes poner un nuevo camarón en juego, teniendo en cuenta que solo puede haber un camarón por coral y que no puedes tener mas de 2 camarones en la misma roca.

* Acción #5 - Mover camarón: Esta acción se puede realizar cuantas veces se desee. Podemos mover nuestro camarón de un coral a otro, o ponerlo detrás de nuestra pantalla para volver a ponerlo en juego posteriormente. Esta acción es la única que se puede usar en medio de las otras.

* Acción #6 - Cambiar un pólipo consumido por una larva: Esta acción se puede realizar cuantas veces se desee. Se puede cambiar un pólipo consumido por una larva del mismo color.

* Acción #7 - Cambiar un pólipo consumido por un alga: Esta acción se puede realizar cuantas veces se desee. Esto nos permite cambiar la jerarquía de los corales o, una vez que tu pez loro se haya comido uno de tus camarones, también podrás jugar las algas para establecer jerarquías permanentes entre los corales. Ajustar la jerarquía de los corales, además de ser muy importante durante el juego para ir cambiando que corales puedan atacar a otros, también modifica el valor de cada uno de ellos en la puntuación final del juego.

* Acción 8 - Cambiar una larva por un pólipo: Esta acción se puede realizar cuantas veces se desee. Puedes cambiar uno de tus cubos de larva por un pólipo del color correspondiente.

* Acción 9 - Pasar: Pues tal y como su nombre dice... no hacer nada.

* Acción 10 - Coger nuevos pólipos y nuevas larvas: Solo se puede hacer una vez por turno. Como última acción del turno tomas una nueva larva del tablero de mar abierto y los pólipos que lo acompañan (de 1 a 3). Tras esto se rellena el tablero de mar abierto para que pueda comenzar su turno el siguiente jugador.


Conclusión
Un juego "enreversado", en el sentido de que todas las acciones están íntimamente interrelaciones unas con otras, lo cual hace que sea largo y complejo de explicar, ya que hay que hacerlo todo de un tirón, no es uno de esos juegos que se pueden aprender haciendo un primer turno con lo básico e ir explicando sobre la marcha.

Si te gustan los eurogames complejos este juego no te defraudará.


Ausencia de azar: 4/5
Claridad del Reglamento: 4/5
Componentes: 5/5
Independencia del idioma: 5/5
Interacción entre jugadores: 4/5
Rejugabilidad: 4/5
Relación calidad/precio: 4/5
Opinión personal: 13/15
Valoración final: 8.6

Adios Pavarotti

| 1 comentario/s | Enviar por email  [editar]


Hoy ha fallecido uno de los mas grandes tenores de los últimos tiempos, Luciano Pavarotti.

Tenía una voz prodigiosa, aunque también carencias interpretativas, y que mejor forma de recordarle que con una de las arias que mejor interpretaba, Nessun Dorma.

El video es de una interpretación al aire libre en Paris. La orquesta la dirige James Levine.



Adios Pavarotti. Hasta siempre.

martes 4 de septiembre de 2007

Oltremare - Ayuda de Juego

| 0 comentario/s | Enviar por email  [editar]


Hola,

dejo una ayuda de juego para el Oltremare, versión Mind the Move, aunque se puede usar con cualquier otra. Dentro de unos días haré una para la versión de Amigo.

Hay que imprimir una ayuda por jugador, la cual trae todo lo necesario para que la explicación del juego sea mucho mas sencilla y dos áreas diferenciadas tanto para el mazo de mercancías como para el mazo de piratas.

domingo 2 de septiembre de 2007

KDD jugona en Motril

| 9 comentario/s | Enviar por email  [editar]


Ayer sábado, día 1 quedamos en casa de D_Sywalk, en Motril, para echarnos unas partidillas.

Quedamos por la mañana, siendo 5, Biblio, Nyr, Nuria (la anfitriona, gracias por todo), D_Skywalk (el otro anfitrión) y yo. Mas tarde se nos unieron Mycroft, un nuevo fichaje de la BSK, Valdemaras y su señora.

Estrenamos la sesión jugando un Oltremare entre los 5. El juego es muy entretenido y dinámico, con varios factores a tener en cuenta, lo que le da un nivel de complejidad y previsión superior al Bohnanza, un juego con el que se le compara, sin ser especialmente parecidos, ya que para mi gusto, el Oltremare es bastante mejor juego. Nuria impuso su supremacía marítima y nos ganó con contundencia.

El siguiente juego que sacamos fue el Oasis. Un juego normalito en el que seleccionas diferentes acciones entre varias ofertas realizadas por el resto de los jugadores. Luego intentas construir áreas lo mas grandes posibles entre tres tipos de terreno y los camellos de tus caravanas. Un juego con bastante elementos aleatorios, que aunque no sea una obra maestra se juega relajadamente. A este empataron Biblio y D_Skywalk.

Tras un receso para comer, ya se nos habían unido el resto de los jugadores y tuvimos que hacer dos grupos.

Mientras en la otra mesa jugaban un Carcassonne y un Lost Valley, Valdemaras, D_Skywalk, Mycroft y yo nus pusimos con el Antike. Partida en dos tiempos, una relajada, para formar el imperio y tras una tensión creciente tras varios rearmes por casi todas las facciones, me decidí a atacar y se abrió la veda de los ataques. Al final me alcé con la victoria principalmente debido a que me dediqué a hacer descubrimientos.

Seguidamente una partidilla rapida al Battle Line casero de Mycroft (impresionante su apariencia, mucho mejor que la original, como se puede ver en este hilo de la BSK). Partida tremendamente disputada. Mycroft se hizo rápidamente con dos banderas adyacentes y una tercera separada. Poco a poco, me hice fuerte en uno de los flancos y al final logré adjudicarme tres banderas adyacentes, en el turno siguiente al que Mycroft se anotó su cuarta bandera. Cada vez me gusta más este juego.

Luego nos juntamos cinco, Valdemaras, Mycroft, Nuria, D_Skywalk en el papel del Conde y yo, para un Furia de Drácula. Drácula dio mucha, pero que mucha guerra, se defendía como gato panzarriba, incluso fué capaz de tener mordidos al Dr. Seward y dos veces a Van Helsing, el único al que no cató fue a Lord Goldaming. Tras localizarlo en Szeged nos tiramos todos los cazadores como locos contra él y la suerte estuvo de nuestra parte, ya que M. Harker le dió un estacazo y en el turno siguiente, tras escapar jugamos una carta de Hipnosis y otra vez todos sobre él. En los combates que siguieron a la sesión de hipnosis, esta vez a la luz del día, otra vez la Srta. Harker (Nuria) le clavo la estaca dos veces al vampiro reduciéndolo a cenizas.

Un día muy muy entretenido con buenos juegos y buena compañía... ¿que más se puede pedir?

Comentarios



Categorías