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jueves 29 de noviembre de 2007

Beowulf: The Movie Boardgame

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El martes mes llegó directo desde Devir el último juego que han publicado, el Beowulf the movie boardgame.

Está diseñado por Reiner Knizia, aunque no lo ha hecho partiendo desde 0, ya que tomó como base su juego Kingdoms y lo ha pulido un poco con nuevas reglas para hacerlo (al menos sobre el papel, ya que todavía no he tenido tiempo de probarlo) bastante mas interesante, pero sin complicarlo, por lo que sigue siendo un juego bastante asequible a nivel reglamento, aunque no lo veo como un buen juego introductorio.

Hice unas pocas fotos, que se pueden ver aquí, a la espera de poder estrenarlo y sacarle unas cuantas instantáneas más.


sábado 24 de noviembre de 2007

Lo que más me apetece jugar II

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Hace algo más de medio año, puse un listado con los juegos que más me apetecía jugar en aquel momento.

De los diez juegos enumerados he logrados jugar a todos salvo a dos, el Age of the Steam y el Republic of Rome, así que en principio he sido bastante afortunado al poder calmar mis ansias ludopáticas.

Los juegos que quiero jugar durante los próximos seis meses son:
  • Sword of Rome
  • Republic of Rome
  • Hannibal: Rome vs Carthage
  • Civilization
  • Struggle of Empires
  • Brass
  • Age of Steam
  • Europe Engulfed
  • Race for the Galaxy
  • Tigris & Eufrates

sábado 17 de noviembre de 2007

Subtítulos para series en V.O.

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Si te gusta ver películas o series en versión original, pero necesitas de unos buenos subtítulos para poder entenderlo todo, una de las mejores webs que conozco para poder acceder a ellos es WikiSubtitles, donde se traducen multitud de series a diversos idiomas y donde si lo deseas puedes colaborar traduciendo.

martes 13 de noviembre de 2007

Sword of Rome (reseña)

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En este juego nos ponemos al frente de una de las poderosas facciones que se disputaban el control de la península itálica durante los siglos III y IV AC. Cada uno de los diferentes bandos posee unas determinadas características en función de sus capacidades históricas, por lo que jugar, por ejemplo, con los Galos o con los Griegos es completamente diferente, lo cual aumenta enormemente la rejugabilidad.

La leyenda del origen de Roma
Los orígenes remotos de la ciudad de Roma, se pierden en la leyenda; siendo seguramente anteriores año 754 a.C en que ulteriormente las autoridades romanas fecharon su fundación. Del mismo modo, siendo improbable que su fundación haya surgido de una acción explícita y deliberada, las tradiciones romanas posteriores adornaron su surgimiento con diversas leyendas, recogidas especialmente por el historiador romano Tito Livio, que vinculan el origen de Roma a un linaje de dioses y héroes.

Finalmente, Rómulo construyó refugios en el monte Capitolino para esclavos y criminales fugados y llevó a cabo el rapto de las Sabinas, mujeres de otra tribu del Tíber, para que los hombres que se le habían unido tuvieran sus esposas. Después de algunas guerras entre ellos, las Sabinas le declararon su rey. Rómulo fue el primer Rey de Roma y dice la leyenda que fue llevado a los cielos por su padre Marte, y que fue venerado como el dios Quirino.

Según la leyenda de los orígenes de Roma, un hijo del héroe troyano Eneas, (hijo de Venus, la diosa de la atracción y de Anquises, un pastor.), Ascanio, había fundado sobre la orilla derecha del río Tíber la ciudad de Alba Longa; ciudad latina sobre la cual reinaron numerosos de sus descendientes, hasta llegar a Numitor y su hermano Amulio. Este último destronó a Numitor; y para evitar que tuviera descendencia que pudiera disputarle el trono, condenó a su hija Rea Silvia a permanecer virgen como vestal, sacerdotisa de la diosa Vesta.

Sin embargo, Marte, el dios de la guerra, engendró en Rea Silvia a los mellizos Remo y Rómulo. Por ese motivo, al nacer los mellizos fueron arrojados al Tíber dentro de una canasta, la cual encalló en la zona de las siete colinas situadas cerca de la desembocadura del Tíber en el mar; siendo recogidos por una loba llamada Luperca que se acercó a beber, y que los amamantó en su guarida del Monte Palatino, hasta que fueron hallados y rescatados por un pastor cuya mujer los crió. Cuando fueron mayores, los mellizos restituyeron a Numitor en el trono de Alba Longa, y decidieron fundar, como colonia de Alba Longa, una ciudad en la ribera derecha del Tíber, en donde habían sido amamantados por la loba; y ser sus Reyes.

Cerca de la desembocadura del Tíber existían las siete colinas: los montes Capitolio, Quirinal, Viminal, Aventino, Palatino, Esquilino y Celio. Rómulo y Remo discutieron acerca del lugar donde fundar la ciudad; y resolvieron la cuestión consultando el vuelo de las aves, a la usanza etrusca. Mientras sobre el Palatino Rómulo divisó doce buitres volando, su hermano en otra de las colinas sólo vio seis. Entonces, Rómulo, con un arado trazó un recuadro en lo alto del monte Palatino, delimitando la nueva ciudad, y juró que mataría a quien lo traspasara. Despechado, su hermano Remo no obedeció y cruzó despectivamente la línea, ante lo cual su hermano le dio muerte, quedando entonces como el único y primer Rey de Roma. Según la versión de la historia oficial de Roma antigua, eso había ocurrido en el año 754 adC o más bien antes de nuestra era Roma comenzó su historia como una aldea más entre las otras muchas de pastores y campesinos que se repartían las colinas y minúsculos valles de la zona.

Si hemos de creer a Livio, ya entonces era muy especial, pues sus míticos fundadores tenían algo de divino; pero el propio escritor también confiesa que le parece lógico que los pueblos rodeen sus orígenes con leyendas y patrañas.

Los primeros habitantes fueron posiblemente un conglomerado de gentes de distinta procedencia que vivían al margen del desarrollo económico y cultural de sus prósperos vecinos, es decir, los etruscos al Norte y los campanios y los griegos al Sur.

Los arqueólogos han descubierto los restos de un primitivo poblado del siglo VIII adC en el Palatino y enterramientos a sus pies. A partir del núcleo original, el poblamiento debió de irse extendiendo por las laderas de las colinas próximas y, un siglo después, por el valle que había entre ellas.


Portada
(Portada del juego)


Sword of Rome de Wray Farell
de 2 a 4 jugadores (5 con la expansión) ||| unos 360 minutos por partida ||| dificultad alta ||| Galería de imágenes


Componentes
Ni que decir tiene que como suele ser habitual en los wargames la calidad de los componentes no están a la altura de lo que es normal encontrar en los eurogames, pero son perfectamente funcionales.

  • Nos encontramos con dos manuales, el libro de reglas propiamente dicho (“Rule Book”) y un libro donde encontramos un completísimo ejemplo de juego (“Play Book”). Ambos están impresos en un papel mas que adecuado, aunque no son a color, lo cual les resta un poco de “impacto visual”.
  • El tablero (de algo menos de 90 cm * 60 cm) es de papel, quizás el componente mas flojo del juego, muy funcional... pero la verdad es que deja bastante que desear.
  • Seis dados de seis caras.
  • 4 ayudas de juego en cartulina, muy útiles pero algo grandes.
  • 156 cartas de juego (39 por jugador), de un acabado muy bueno y que da gusto manipular al ser consistentes y del mismo tamaño que las fundas que se venden para protegerlas.
  • Un montón de fichas, unas 250, que representan tropas, líderes, marcadores de control político, de asedio....


Secuencia de Juego
Como el propio autor comenta en sus notas de diseño, este juego se basa en el clásico de AH Hannibal: Rome VS Carthage, al cual se le han añadido algunas modificaciones para que sea jugable entre cuatro. Uno de los mayores aciertos es que ahora cada facción tiene su propio mazo de cartas de evento, lo cual hace que el trasfondo histórico de la partida sea mas coherente, sin olvidar que el juego no pretende ser un fiel reflejo de la época que nos presenta.

El juego se desarrolla en varios turnos, cada uno de los cuales se subdivide en 10 fases:
  • Comprobar si se agotan las minas de los etruscos.
  • Robar cartas.
  • Determinar el jugador inicial.
  • Acciones.
  • Desgaste.
  • Rendición.
  • Aislamiento.
  • Puntuación.
  • Renovar / finalizar alianzas.
  • Refuerzos.


Agotamiento de las minas etruscas
La gran ventaja de los etruscos durante el juego son sus grandes reservas de oro y minerales lo cual les permite sobornar a los líderes enemigos para que no les ataques o para que hagan la vista gorda ante sus operaciones. El problema es que si los etruscos pierden el control de 5 de sus espacios natales, los saqueos y el desorden interno tiene como consecuencia la pérdida permanente de esta poderosa habilidad.


Robar cartas
Antes de robar tienes la opción de descartarte de aquellas cartas que tengas en mano que te hayan sobrado del turno anterior. Esta opción está disponible para todas las facciones, aunque en el caso del juegador Galo debe de descartarse de toda su mano de forma obligatoria antes de robar las nuevas cartas. Una vez que los jugadores se han descartado de las cartas que no deseen roban de su mazo hasta alcanzar las 7 cartas en mano, en el caso del jugador que controla a Roma 8 cartas.


Elegir al jugador inicial
El jugador con menos puntos de victoria, o en caso de empate aquel jugador al que benefician los empates, elige quién será el jugador inicial durante las siguientes 5 rondas de la fase de acción.


Acciones
En cada turno hay 5 rondas de acción. En cada una de estar rondas podemos proponer y/o romper alianzas, reubicar líderes menores, jugar cartas o pasar.

Durante estas rondas de acción es cuando se desarrolla el grueso del juego. Al ser un juego dirigido por cartas son fundamentales para el desarrollo del mismo y sus usos son de lo más variado, ya que nos sirven para:
  • Activar uno de nuestros líderes.
  • Aumentar la lealtad de nuestras ciudades.
  • Aumentar nuestros apoyos políticos.
  • Recibir tropas de refuerzos
  • Jugar eventos.
  • Jugar interrupciones para afectar al turno de los otros jugadores.
  • Activar potencias menores para que nos ayuden en nuestros planes.

Un detalle importante con el que se busca eliminar parte del azar intrínseco al robar cartas de un mazo, es que cada jugador comienza la partida con dos cartas de “Momentos desesperados” boca arriba sobre la mesa, las cuales le permiten realizar algunas acciones especiales, como descartarse de cartas de su mano para reemplazarlas por otras nuevas o buscar una determinada carta de su mazo para poder jugarla.

Cartas
(Algunos ejemplos de cartas de la facción griega)


Los líderes, el movimiento y las batallas
Son el corazón del juego, ya que solamente las tropas que se encuentren con uno de ellos pueden moverse por el mapa. Todos los líderes tienen dos elementos diferenciadores, su factor de iniciativa, que nos indica lo fácil que es activarlo para poder darle órdenes y su factor táctico, que indica lo bueno que és en batallas, o al realizar diversas tareas como intercepciones, huidas, etc. Los líderes griegos poseen un tercer factor a tener en cuenta y es su penalización a la lealtad, ya que la mayoría de ellos eran mercenarios contratados y en muchas ocasiones miraban más por su beneficio personal que por el bien de Grecia.

Además de los líderes importantes, o con nombre, todas las potencias tienen varios líderes menores, inferiores en sus capacidades, pero que que se pueden reubicar libremente en el mapa entre acción y acción según creamos que va siendo necesario. No son tan determinantes como los líderes con nombre, pero son imprescindibles para poder llevar a buen término nuestros objetivos.

Estos líderes mueven por el mapa ya sea a pie o por mar, aunque en el caso de los galos, en vez de tener unos puntos de movimiento fijos, estos varían en función del valor de la carta que se jugó para la activación del líder, por lo que su movimiento al ser variable les permitirá sorprender a sus enemigos.

Al movernos por el mapa, si pasamos cerca de líderes enemigos estos pueden intentar interceptar a nuestras tropas, lo cual lleva a una inevitable batalla salvo que optemos por huir. Los movimientos de interceptación nos permiten mover a nuestros líderes durante las acciones de los ortos jugadores, así que además de ser útiles para entorpecer sus planes, nos permiten ir reubicando nuestros ejércitos en posiciones que estimemos mas ventajosas.

Los combates y los asedios son resueltos mediante una tirada de dados a la que se aplican modificadores en función de varios factores, algunos de ellos conocidos de antemano como el tamaño relativo de los ejércitos, el terreno en el que se desarrolla la batalla, si ha habido interceptaciones o intentos de huida, el control político de la zona, la calidad de los líderes y otros modificadores mas sorpresivos ya que se obtienen gracias al uso de las cartas de interrupción, lo que le da un cierto toque de incertidumbre a las batallas que siempre es de agradecer. En los enfrentamientos es raro que dos ejércitos medianamente grandes se aniquilen lo normal es que el derrotado huya. Como en toda guerra, el sufrir derrotas a manos de tus enemigos conlleva un determinado precio, ya que además de las tropas perdidas, se sufren unas consecuencias políticas, que pueden ir minando nuestra capacidad operativa.

Para tomar las ciudades de otros jugadores hay que asediarlas, lo que también se resuelve gracias a una tabla mediante una sencilla mecánica.

Fichas
(Algunas de las fichas de la facción romana)


Fases de desgaste, fase de rendición y fase de aislamiento
Durante esta fase del turno, nuestros ejércitos que se encuentren en territorio enemigo pueden sufrir bajas, pero tras este desgaste inicial si todavía conservas parte de tu ejército todas las regiones donde se encuentren tus unidades de combate rinden el espacio enemigo y pasan a estar bajo tu control (a excepción de las ciudades, que hay que asediarlas con éxito).
Tras los dos pasos anteriores si alguna región bajo nuestro control ha quedado aislada de nuestras ciudades importantes o no puede recibir el apoyo de uno de nuestros ejércitos, se rebela y pasa a ser independiente.


Fase de puntuación
Todos los jugadores, excepto el galo, reciben puntos de victoria por controlar emplazamientos importantes de las otras potencias y todos ellos (incluido el galo) pierden puntos de victoria por haber perdido sus emplazamientos de importancia. Es importante recordar que esto no ocurre una sola vez, se reciben, o pierden, los PVs durante cada fase de puntuación siempre que se mantengan las condiciones para ello.

El jugador galo, puntúa gracias al saqueo de ciudades y ejercitos enemigos derrotados y por cumplir ciertos objetivos que tiene disponibles en su mazo de cartas de eventos. Esto permite reflejar de forma sencilla lo impredecibles que eran en sus incursiones, por lo que así el resto de los jugadores no saben muy bien cuando y cuantos puntos pueden recibir.


Fase de refuerzos
Todos los jugadores reciben una determinada cantidad de unidades de combate adicionales siempre y cuando sigan controlando las regiones mas importantes dentro de sus fronteras.

Como la cantidad de tropas que se reciben como refuerzos es bastante escasa hay que procurar no malgastar nuestros efectivos a lo loco, ya que si sufrimos una fuerte derrota y perdemos un gran ejército, tardaremos un par de turnos en rehacernos.


Conclusiones
Un wargame multijugador bastante interesante con la ventaja añadida de no ser excesivamente complejo. Hereda la mecánica del "juego conducido por cartas" del Hannibal, pero enriquece el resultado final gracias a pequeños cambios que le dan más diversidad a la vez que reducen la aleatoriedad.

La calidad de los componentes es la habitual de GMT, es decir fichas y cartas bastante correctas, manuales bastante aceptables y con versiones corregidas gracias a las Living Rules, pero un mapa de papel, lo cual le da un aspecto algo "cutre".

Las cuatro facciones del juego son tan diferentes de jugar unas de otras que le dan una rejugabilidad bastante elevada.


Ausencia de azar: 3/5
Claridad del Reglamento: 5/5
Componentes: 3/5
Independencia del idioma: 1/5
Interacción entre jugadores: 5/5
Rejugabilidad: 5/5
Relación calidad/precio: 4/5
Opinión personal: 14/15
Valoración final: 8.0

sábado 10 de noviembre de 2007

Zendo

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Zendo es un juego de lógica inductiva, en el que pueden participar de 3 a 6 jugadores, en el que el Maestro crea una regla y los Discípulos intentan descubrirla mediante la construcción y el estudio de la colocación de las pirámides. El primer discípulo en definir correctamente la regla, gana.

Zendo está disponible en un set completo de Looney Labs. El set contiene 60 pirámides IceHouse rojas, amarillas, verdes y azules, 60 marcadores de cristal y una baraja pequeña de cartas que contienen reglas sencillas con las que empezar a jugar.

Zendo también fue publicado en "Jugando con Pirámides (Playing with Pyramids)" un libro de Looney Labs que contiene reglas y estrategias para una docena de los mejores juegos a los que puedas jugar con componentes IceHouse.

Hace ya tiempo que realicé esta traducción, pero hasta ahora no he recordado subirla al blog, menos mal que si lo hice en la bsk. La versión es exactamente la misma, por lo que si ya te descargaste desde allí el archivo, no encontrarás nada nuevo.

Haber si retomo la traducción donde la dejé y me pongo con las variantes de juego, algunas de ellas muy interesantes, como la que se emplea para jugar entre dos.

Descargar las reglas de Zendo en español.

jueves 8 de noviembre de 2007

TI3 - Ventajas raciales de la macropartida andaluza

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Clan of Saar (Valdemaras)

  • Gana un Bien Comercial cada vez que adquieras un nuevo planeta.
  • Tus Espaciopuertos tienen un movimiento de 1, pero no pueden construir en la misma activación en la que se mueven. Tus Espaciopuertos nunca están ubicados en planetas y tienen una Capacidad Productiva de 4. Tus Espaciopuertos son destruidos si hubiese una Nave enemiga presente en su sistema sin que haya una de tus Naves presentes.
  • Puedes reclamar Objetivos incluso si no controlas tu Sistema Natal.




Universities of Jol-Nar (Biblio)
  • Recibes un -1 en tus tiradas de combate en las Batallas Espaciales e Invasiones terrestres.
  • Cuando ejecutes la Habilidad Secundaria de la Estrategia Tecnología puedes ejecutar la Habilidad Primaria y la Secundaria.
  • Puedes gastar un Marcador de Mando de tu Cuota Estratégica para repetir cualquiera de tus tiradas de dado.




Federation of Sol (manrico)
  • Como Acción puedes gastar un Marcador de Mando de tu Cuota Estratégica para colocar dos Fuerzas Terrestres gratuitas en cualquier planeta que controles.
  • Durante la Fase de Estado, recibes un Marcador de Mando adicional.




Xxcha Kingdom (Nyr)
  • Cuando estés ejecutando la Habilidad Secundaria de la Estrategia Diplomática, puedes ejecutar en su lugar la Habilidad Primaria.
  • Inmediatamente después de que una Carta Política haya sido leída en voz alta puedes gastar un Marcador de Mando de tu Cuota Estratégica para cancelar la carta y forzar a que se robe y juegue otra Carta Política.
  • Tus oponentes reciben un -1 en todas las tiradas de combate contra ti en la primera Ronda de Combate de todas las Batallas Espaciales e Invasiones terrestres.




Shardakk N'orr (Niyes)
  • Recibes un +1 a todas tus tiradas de combate, tanto en las Batallas Espaciales como en las Invasiones terrestres.





Barony of Letnev (ppglaf)
  • Antes de que comience cualquier Ronda de Combate de una Batalla Espacial o de una Invasión terrestre, puedes gastar 2 Bienes Comerciales para darle a todas tus Naves un +1 y a tus Fuerzas Terrestres un +2 en sus tiradas durante esa Ronda de Combate.
  • Tus Flotas siempre pueden contener una Nave más del número de Marcadores de Mando situados en tu Cuota de Suministros de Flota.

miércoles 7 de noviembre de 2007

Cuando las galaxias chocan

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Este sábado tendrá lugar en Granada la primera macropartida andaluza de Twilight Imperium III.


Lo ideal hubiera sido jugar una partida a ocho bandas con un representante de cada provincia, pero la cosa se ha quedado en tan "solo" seis jugadores, representando a las provincias de Almería, Granada, Jaén, Málaga y Sevilla.

Las razas que lucharán por el trono de Mecatol Rex van a ser (por riguroso sorteo):
  • Valdemaras - The Clan of Saar
  • Biblio - Universities of Jol Nar
  • Manrico - The Federation of Sol
  • Nyr - The Xxcha Kingdom
  • Niyes - The Sardakk N'orr
  • ppglaf - The Barony of Letnev
En menos de 72h habrá un nuevo Emperador en la Galaxia...

domingo 4 de noviembre de 2007

Porqué he cambiado el tema del blog

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Pues el principal motivo es porque me gustan mas los "skins" oscuros que los claros y era algo que tenía pendiente de hacer desde hace tiempo.

Además, el consumo eléctrico de un monitor es muy inferior cuando tiene que representar temas oscuros, del orden de un 20-25% menos, por lo que un monitor TFT normalito (con los CRT multiplicar el consumo por 3), que consume unos 20Wh, la diferencia es de unos 4-5Wh, que si lo multiplicamos por los 365 días del año, por una media de 120 visitas diarias que recibe este blog, de unos 15 minutos de media cada una (por poner algo), es un ahorro energético de unos 40-50kWh. No es mucho, pero ya se sabe piensa global y actúa local, todo lo que sea ahorrar energía es reducir las emisiones de CO2 y tal y como está la cosa con el calentamiento global cualquier pequeña aportación es buena.

Ahora imagina el ahorro energético que supondría que, por ejemplo, Google usara fondo negro... Pues surgió hace tiempo una idea sobre esto, y el resultado fue http://blackle.com.

viernes 2 de noviembre de 2007

Elegir la reseña de diciembre

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Bueno, voy a proponer ya mismo los tres juegos entre los que elegir la reseña del mes que viene.

Esta vez las opciones van a ser:
- Age of Empires III
- Hannibal: Rome vs Carthage
- Puerto Rico



Por cierto, que tal y como se puede ver en los resultados mostrados mas abajo, el juego que reseñaré a lo largo de este mes sera el Sword of Rome.

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