Sword of Rome de Wray Farell
de 2 a 4 jugadores (5 con la expansión) ||| unos 360 minutos por partida ||| dificultad alta |||
Galería de imágenesComponentes
Ni que decir tiene que como suele ser habitual en los wargames la calidad de los componentes no están a la altura de lo que es normal encontrar en los eurogames, pero son perfectamente funcionales.
- Nos encontramos con dos manuales, el libro de reglas propiamente dicho (“Rule Book”) y un libro donde encontramos un completísimo ejemplo de juego (“Play Book”). Ambos están impresos en un papel mas que adecuado, aunque no son a color, lo cual les resta un poco de “impacto visual”.
- El tablero (de algo menos de 90 cm * 60 cm) es de papel, quizás el componente mas flojo del juego, muy funcional... pero la verdad es que deja bastante que desear.
- Seis dados de seis caras.
- 4 ayudas de juego en cartulina, muy útiles pero algo grandes.
- 156 cartas de juego (39 por jugador), de un acabado muy bueno y que da gusto manipular al ser consistentes y del mismo tamaño que las fundas que se venden para protegerlas.
- Un montón de fichas, unas 250, que representan tropas, líderes, marcadores de control político, de asedio....
Secuencia de JuegoComo el propio autor comenta en sus notas de diseño, este juego se basa en el clásico de AH Hannibal: Rome VS Carthage, al cual se le han añadido algunas modificaciones para que sea jugable entre cuatro. Uno de los mayores aciertos es que ahora cada facción tiene su propio mazo de cartas de evento, lo cual hace que el trasfondo histórico de la partida sea mas coherente, sin olvidar que el juego no pretende ser un fiel reflejo de la época que nos presenta.
El juego se desarrolla en varios turnos, cada uno de los cuales se subdivide en 10 fases:
- Comprobar si se agotan las minas de los etruscos.
- Robar cartas.
- Determinar el jugador inicial.
- Acciones.
- Desgaste.
- Rendición.
- Aislamiento.
- Puntuación.
- Renovar / finalizar alianzas.
- Refuerzos.
Agotamiento de las minas etruscasLa gran ventaja de los etruscos durante el juego son sus grandes reservas de oro y minerales lo cual les permite sobornar a los líderes enemigos para que no les ataques o para que hagan la vista gorda ante sus operaciones. El problema es que si los etruscos pierden el control de 5 de sus espacios natales, los saqueos y el desorden interno tiene como consecuencia la pérdida permanente de esta poderosa habilidad.
Robar cartasAntes de robar tienes la opción de descartarte de aquellas cartas que tengas en mano que te hayan sobrado del turno anterior. Esta opción está disponible para todas las facciones, aunque en el caso del juegador Galo debe de descartarse de toda su mano de forma obligatoria antes de robar las nuevas cartas. Una vez que los jugadores se han descartado de las cartas que no deseen roban de su mazo hasta alcanzar las 7 cartas en mano, en el caso del jugador que controla a Roma 8 cartas.
Elegir al jugador inicialEl jugador con menos puntos de victoria, o en caso de empate aquel jugador al que benefician los empates, elige quién será el jugador inicial durante las siguientes 5 rondas de la fase de acción.
AccionesEn cada turno hay 5 rondas de acción. En cada una de estar rondas podemos proponer y/o romper alianzas, reubicar líderes menores, jugar cartas o pasar.
Durante estas rondas de acción es cuando se desarrolla el grueso del juego. Al ser un juego dirigido por cartas son fundamentales para el desarrollo del mismo y sus usos son de lo más variado, ya que nos sirven para:
Un detalle importante con el que se busca eliminar parte del azar intrínseco al robar cartas de un mazo, es que cada jugador comienza la partida con dos cartas de “Momentos desesperados” boca arriba sobre la mesa, las cuales le permiten realizar algunas acciones especiales, como descartarse de cartas de su mano para reemplazarlas por otras nuevas o buscar una determinada carta de su mazo para poder jugarla.

(Algunos ejemplos de cartas de la facción griega)Los líderes, el movimiento y las batallasSon el corazón del juego, ya que solamente las tropas que se encuentren con uno de ellos pueden moverse por el mapa. Todos los líderes tienen dos elementos diferenciadores, su factor de iniciativa, que nos indica lo fácil que es activarlo para poder darle órdenes y su factor táctico, que indica lo bueno que és en batallas, o al realizar diversas tareas como intercepciones, huidas, etc. Los líderes griegos poseen un tercer factor a tener en cuenta y es su penalización a la lealtad, ya que la mayoría de ellos eran mercenarios contratados y en muchas ocasiones miraban más por su beneficio personal que por el bien de Grecia.
Además de los líderes importantes, o con nombre, todas las potencias tienen varios líderes menores, inferiores en sus capacidades, pero que que se pueden reubicar libremente en el mapa entre acción y acción según creamos que va siendo necesario. No son tan determinantes como los líderes con nombre, pero son imprescindibles para poder llevar a buen término nuestros objetivos.
Estos líderes mueven por el mapa ya sea a pie o por mar, aunque en el caso de los galos, en vez de tener unos puntos de movimiento fijos, estos varían en función del valor de la carta que se jugó para la activación del líder, por lo que su movimiento al ser variable les permitirá sorprender a sus enemigos.
Al movernos por el mapa, si pasamos cerca de líderes enemigos estos pueden intentar interceptar a nuestras tropas, lo cual lleva a una inevitable batalla salvo que optemos por huir. Los movimientos de interceptación nos permiten mover a nuestros líderes durante las acciones de los ortos jugadores, así que además de ser útiles para entorpecer sus planes, nos permiten ir reubicando nuestros ejércitos en posiciones que estimemos mas ventajosas.
Los combates y los asedios son resueltos mediante una tirada de dados a la que se aplican modificadores en función de varios factores, algunos de ellos conocidos de antemano como el tamaño relativo de los ejércitos, el terreno en el que se desarrolla la batalla, si ha habido interceptaciones o intentos de huida, el control político de la zona, la calidad de los líderes y otros modificadores mas sorpresivos ya que se obtienen gracias al uso de las cartas de interrupción, lo que le da un cierto toque de incertidumbre a las batallas que siempre es de agradecer. En los enfrentamientos es raro que dos ejércitos medianamente grandes se aniquilen lo normal es que el derrotado huya. Como en toda guerra, el sufrir derrotas a manos de tus enemigos conlleva un determinado precio, ya que además de las tropas perdidas, se sufren unas consecuencias políticas, que pueden ir minando nuestra capacidad operativa.
Para tomar las ciudades de otros jugadores hay que asediarlas, lo que también se resuelve gracias a una tabla mediante una sencilla mecánica.

(Algunas de las fichas de la facción romana)Fases de desgaste, fase de rendición y fase de aislamientoDurante esta fase del turno, nuestros ejércitos que se encuentren en territorio enemigo pueden sufrir bajas, pero tras este desgaste inicial si todavía conservas parte de tu ejército todas las regiones donde se encuentren tus unidades de combate rinden el espacio enemigo y pasan a estar bajo tu control (a excepción de las ciudades, que hay que asediarlas con éxito).
Tras los dos pasos anteriores si alguna región bajo nuestro control ha quedado aislada de nuestras ciudades importantes o no puede recibir el apoyo de uno de nuestros ejércitos, se rebela y pasa a ser independiente.
Fase de puntuaciónTodos los jugadores, excepto el galo, reciben puntos de victoria por controlar emplazamientos importantes de las otras potencias y todos ellos (incluido el galo) pierden puntos de victoria por haber perdido sus emplazamientos de importancia. Es importante recordar que esto no ocurre una sola vez, se reciben, o pierden, los PVs durante cada fase de puntuación siempre que se mantengan las condiciones para ello.
El jugador galo, puntúa gracias al saqueo de ciudades y ejercitos enemigos derrotados y por cumplir ciertos objetivos que tiene disponibles en su mazo de cartas de eventos. Esto permite reflejar de forma sencilla lo impredecibles que eran en sus incursiones, por lo que así el resto de los jugadores no saben muy bien cuando y cuantos puntos pueden recibir.
Fase de refuerzosTodos los jugadores reciben una determinada cantidad de unidades de combate adicionales siempre y cuando sigan controlando las regiones mas importantes dentro de sus fronteras.
Como la cantidad de tropas que se reciben como refuerzos es bastante escasa hay que procurar no malgastar nuestros efectivos a lo loco, ya que si sufrimos una fuerte derrota y perdemos un gran ejército, tardaremos un par de turnos en rehacernos.
ConclusionesUn wargame multijugador bastante interesante con la ventaja añadida de no ser excesivamente complejo. Hereda la mecánica del "juego conducido por cartas" del Hannibal, pero enriquece el resultado final gracias a pequeños cambios que le dan más diversidad a la vez que reducen la aleatoriedad.
La calidad de los componentes es la habitual de GMT, es decir fichas y cartas bastante correctas, manuales bastante aceptables y con versiones corregidas gracias a las Living Rules, pero un mapa de papel, lo cual le da un aspecto algo "cutre".
Las cuatro facciones del juego son tan diferentes de jugar unas de otras que le dan una rejugabilidad bastante elevada.
Ausencia de azar: 3/5
Claridad del Reglamento: 5/5
Componentes: 3/5
Independencia del idioma: 1/5
Interacción entre jugadores: 5/5
Rejugabilidad: 5/5
Relación calidad/precio: 4/5
Opinión personal: 14/15
Valoración final: 8.0