Este es el primer escenario en la campaña de las guerras pírricas, solo que una versión alternativa algo mas compleja que la oficial por usar gran cantidad de reglas especiales. Falta por poner el trasfondo histórico de la batalla pero eso lo reservo para la versión final en PDF, que pondré para descargar una vez haya traducido todos los escenarios.

Consejo de Guerra
Ejército Epirota (usar los bloques griegos).
Líder: Pirro de Épiro.
6 cartas de mando.
Ejército Romano (usar los bloques romanos)
Líder: Laevinus.
5 cartas de mando.
Mueve primero.
Victoria
Los romanos deben de conseguir 9 estandartes para ganar, mientras que los epirotas solamente necesitan 8.
Si el ejército de Pirro consigue los 8 estandartes necesarios, el jugador romano dispondrá de un turno completo adicional para intentar conseguir sus 9 estandartes. Si logra hacerlo la victoria epirota se considera una ``victoria pírrica''. Si no logran alcanzar los 9 estandartes se considera una victoria epirota en toda regla.
Los romanos obtienen 2 estandartes en lugar de 1 si consiguen eliminar al bloque que representa a Pirro (aunque al comienzo de la partida no saben cual de los dos líderes es realmente Pirro; ver las reglas especiales a continuación).
Reglas Especiales
El río Siris
El río Siris es vadeable, excepto en los hexágonos marcados con un asterisco (*), donde se considera como un río no vadeable.
Falange Griega
Todas las tropas de infantería medias y pesadas del ejército epirota se considera que son falanges griegas que operan bajo las siguientes reglas especiales:
• Bono por combatir en terreno abierto - Cuando combatan en combate cuerpo a cuerpo contra una unidad de infantería enemiga, una falange que conserve todavía al menos 3 de sus bloques, recibe un bono de +1 dado de combate siempre y cuando ambas unidades (la falange y su objetivo) se encuentren en terreno abierto. Esta bonificación se aplica tanto al atacar como al responder a un ataque (ver la excepción en el punto 4). El dado de bonificación no se aplica a los ataques adicionales de ``momentum''.
• Las falanges no pueden ser elegidas para recibir órdenes a la hora de jugar la carta de ``Double Time''.
• Las falanges no pueden enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo si se han movido previamente durante el mismo turno (la misma activación), a no ser que el movimiento realizado fuera a uno de los dos hexágonos que tenían justo delante y se encuentren a su vez en uno de los dos hexágonos delanteros de la unidad contra la que pretenden combatir. La infantería de las falanges puede realizar libremente el movimiento y el ataque adicional al hacer ``momentum'', eso si, sin poder contar con la bonificación al combate del punto 1. Nota.- Una falange que no se mueva podrá combatir libremente.
• Las falanges que respondan al ataque de un enemigo que no se encuentre en uno de sus dos hexágonos frontales, usarán un máximo de 3 dados de combate, e incluso es posible que menos si estos se ven reducidos por los efectos del terreno.
• Las falanges que se encuentren en terreno abierto y que todavía conserven al menos 3 de sus bloques al iniciar un combate cuerpo a cuerpo o una respuesta a un combate, ignoran el primer resultado de espadas que le inflija un enemigo siempre y cuando este se encuentre en alguno de los dos hexágonos frontales de la falange. Esta ventaja también se aplica en los ataques adicionales de ``momentum''.
Ejemplo de hexágonos frontales - Una falange griega colocada en el hexágono H7 contará como sus hexágonos frontales a G7 y G8.
Reglas adicionales para los líderes
Un líder que se encuentre con una unidad puede decidir cancelar un resultado de espadas en lugar del resultado de bandera.
Las unidades que reciben el apoyo de un líder en combate cuerpo a cuerpo (se encuentran en un hexágono adyacente a un líder) solamente podrán contar como impacto uno y solo uno de los resultados de yelmos que obtengan en su tirada. Una unidad que tenga un líder unido a ella podrá contar todos los yelmos de la forma habitual.
Elefantes de la reserva Epirota y su efecto en las tropas romanas
Una sola vez durante el transcurso de la batalla, el jugador que controla el ejército de Épiro puede declarar, antes de jugar su carta de mando para el turno, que hará uso de los elefantes de su reserva. Tras anunciar sus intenciones, el jugador epirota podrá mover sus elefantes hasta 4 hexágonos, siempre y cuando esas unidades de elefantes no se encontraran adyacentes a tropas enemigas y además tampoco podrán terminar su movimiento en hexágonos adyacentes a tropas enemigas. Después de este movimiento de los elefantes en la reserva, el jugador epirota elige y juega una carta de su mano de la forma habitual, con la que es posible volver a activar y mover a sus elefantes. Esta habilidad especial no puede ser usada durante los tres primeros turnos que juegue el jugador epirota.
Como es la primera vez que los ejércitos romanos se enfrentaban a los elefantes de guerra, todavía no habían desarrollado técnicas de combate eficaces contra ellos, por lo que todas las unidades de elefantes epirotas que todavía conserven sus dos bloques lanzan un dado de combate adicional, tanto al ser ellos los que que atacan como al responder los ataques que les realicen.
Megacles y Pirro y su cambio de armadura
Cuentas las crónicas que por alguna oscura razón, Pirro decidió intercambiar su armadura por la de su general favorito, Megacles. Cuando Megacles fue abatido (llevando la armadura de Pirro) el temor se empezó a apoderar de las tropas epirotas hasta que Pirro decidió quitarse el yelmo para mostrar su rostro a los guerreros de las falanges.
Cuando el primer líder epirota sea eliminado se debe de lanzar un dado de combate. Con un resultado de yelmo o de espadas Pirro ha sido alcanzado, con cualquier otro resultado Megacles es el que resultó muerto. Si Pirro es eliminado, el jugador romano puede eliminar un bloque de cualesquiera tres falanges epirotas, teniendo en cuenta que ninguna unidad podrá ser eliminada (es decir antes de retirar los bloques las unidades elegidas deberán de tener al menos 2 bloques).

Consejo de Guerra
Ejército Epirota (usar los bloques griegos).
Líder: Pirro de Épiro.
6 cartas de mando.
Ejército Romano (usar los bloques romanos)
Líder: Laevinus.
5 cartas de mando.
Mueve primero.
Victoria
Los romanos deben de conseguir 9 estandartes para ganar, mientras que los epirotas solamente necesitan 8.
Si el ejército de Pirro consigue los 8 estandartes necesarios, el jugador romano dispondrá de un turno completo adicional para intentar conseguir sus 9 estandartes. Si logra hacerlo la victoria epirota se considera una ``victoria pírrica''. Si no logran alcanzar los 9 estandartes se considera una victoria epirota en toda regla.
Los romanos obtienen 2 estandartes en lugar de 1 si consiguen eliminar al bloque que representa a Pirro (aunque al comienzo de la partida no saben cual de los dos líderes es realmente Pirro; ver las reglas especiales a continuación).
Reglas Especiales
El río Siris
El río Siris es vadeable, excepto en los hexágonos marcados con un asterisco (*), donde se considera como un río no vadeable.
Falange Griega
Todas las tropas de infantería medias y pesadas del ejército epirota se considera que son falanges griegas que operan bajo las siguientes reglas especiales:
• Bono por combatir en terreno abierto - Cuando combatan en combate cuerpo a cuerpo contra una unidad de infantería enemiga, una falange que conserve todavía al menos 3 de sus bloques, recibe un bono de +1 dado de combate siempre y cuando ambas unidades (la falange y su objetivo) se encuentren en terreno abierto. Esta bonificación se aplica tanto al atacar como al responder a un ataque (ver la excepción en el punto 4). El dado de bonificación no se aplica a los ataques adicionales de ``momentum''.
• Las falanges no pueden ser elegidas para recibir órdenes a la hora de jugar la carta de ``Double Time''.
• Las falanges no pueden enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo si se han movido previamente durante el mismo turno (la misma activación), a no ser que el movimiento realizado fuera a uno de los dos hexágonos que tenían justo delante y se encuentren a su vez en uno de los dos hexágonos delanteros de la unidad contra la que pretenden combatir. La infantería de las falanges puede realizar libremente el movimiento y el ataque adicional al hacer ``momentum'', eso si, sin poder contar con la bonificación al combate del punto 1. Nota.- Una falange que no se mueva podrá combatir libremente.
• Las falanges que respondan al ataque de un enemigo que no se encuentre en uno de sus dos hexágonos frontales, usarán un máximo de 3 dados de combate, e incluso es posible que menos si estos se ven reducidos por los efectos del terreno.
• Las falanges que se encuentren en terreno abierto y que todavía conserven al menos 3 de sus bloques al iniciar un combate cuerpo a cuerpo o una respuesta a un combate, ignoran el primer resultado de espadas que le inflija un enemigo siempre y cuando este se encuentre en alguno de los dos hexágonos frontales de la falange. Esta ventaja también se aplica en los ataques adicionales de ``momentum''.
Ejemplo de hexágonos frontales - Una falange griega colocada en el hexágono H7 contará como sus hexágonos frontales a G7 y G8.
Reglas adicionales para los líderes
Un líder que se encuentre con una unidad puede decidir cancelar un resultado de espadas en lugar del resultado de bandera.
Las unidades que reciben el apoyo de un líder en combate cuerpo a cuerpo (se encuentran en un hexágono adyacente a un líder) solamente podrán contar como impacto uno y solo uno de los resultados de yelmos que obtengan en su tirada. Una unidad que tenga un líder unido a ella podrá contar todos los yelmos de la forma habitual.
Elefantes de la reserva Epirota y su efecto en las tropas romanas
Una sola vez durante el transcurso de la batalla, el jugador que controla el ejército de Épiro puede declarar, antes de jugar su carta de mando para el turno, que hará uso de los elefantes de su reserva. Tras anunciar sus intenciones, el jugador epirota podrá mover sus elefantes hasta 4 hexágonos, siempre y cuando esas unidades de elefantes no se encontraran adyacentes a tropas enemigas y además tampoco podrán terminar su movimiento en hexágonos adyacentes a tropas enemigas. Después de este movimiento de los elefantes en la reserva, el jugador epirota elige y juega una carta de su mano de la forma habitual, con la que es posible volver a activar y mover a sus elefantes. Esta habilidad especial no puede ser usada durante los tres primeros turnos que juegue el jugador epirota.
Como es la primera vez que los ejércitos romanos se enfrentaban a los elefantes de guerra, todavía no habían desarrollado técnicas de combate eficaces contra ellos, por lo que todas las unidades de elefantes epirotas que todavía conserven sus dos bloques lanzan un dado de combate adicional, tanto al ser ellos los que que atacan como al responder los ataques que les realicen.
Megacles y Pirro y su cambio de armadura
Cuentas las crónicas que por alguna oscura razón, Pirro decidió intercambiar su armadura por la de su general favorito, Megacles. Cuando Megacles fue abatido (llevando la armadura de Pirro) el temor se empezó a apoderar de las tropas epirotas hasta que Pirro decidió quitarse el yelmo para mostrar su rostro a los guerreros de las falanges.
Cuando el primer líder epirota sea eliminado se debe de lanzar un dado de combate. Con un resultado de yelmo o de espadas Pirro ha sido alcanzado, con cualquier otro resultado Megacles es el que resultó muerto. Si Pirro es eliminado, el jugador romano puede eliminar un bloque de cualesquiera tres falanges epirotas, teniendo en cuenta que ninguna unidad podrá ser eliminada (es decir antes de retirar los bloques las unidades elegidas deberán de tener al menos 2 bloques).
jueves 13 de marzo de 2008





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